To jest tylko wersja do druku, aby zobaczyć pełną wersję tematu, kliknij TUTAJ


Park marzeń [gry] - Nadchodzą... czyli na co czekamy?

ilcattivo13 - 5 Lutego 2013, 15:10

Zainstaluj sobie S.T.A.L.K.E.R.a. Dowolnego :) Zresztą, samo zobacz :)
ilcattivo13 - 6 Lutego 2013, 20:07

Już za trzy tygodnie pojawi się w dystrybucji "Expeditions: Conquistador" :D

Na Softopedii można przeczytać mini reckę gry i obejrzeć ~20 minut gameplay'a :)

ilcattivo13 - 10 Lutego 2013, 02:30

Matrim - pamiętasz dyskusję na temat (braku) obracanej kamery w Wasteland 2? To czek dis ałt :D Pękli, jak mamusię kocham, pękli ;P:
Hubert - 10 Lutego 2013, 13:50

Czy mi się zdaje, czy normalne dialogi zastąpiono tym koszmarnym systemem słów-kluczy rodem z Morrowinda? :?
ketyow - 10 Lutego 2013, 17:28

No bez jaj... Nawet Bethesda poszła po rozum do głowy i w Skyrimie i Falloutach mamy normalny sposób rozmowy. Poza tym nie wiem czy gra nie poszła może nieco za bardzo w stronę strategii turowej i mam ogromną nadzieję, że nie będzie tworzona stricte pod wieloosobową drużynę, bo lubię grać tylko jednym bohaterem (loner, to jednak loner).
ilcattivo13 - 10 Lutego 2013, 17:58

Hrabio - niestety. Ale skoro przeżyłem to w Exile'ach, to przeżyję to i tutaj :wink:

ketyow - przeca od samiusieńkiego początku zapowiadali, że będzie się prowadziło drużynę i że walka będzie taktyczna :)

ketyow - 10 Lutego 2013, 19:05

ilcattivo13, ale może da się bez drużyny, w niektórych grach od bidy szło ją olać, w innych całkowicie wykluczone.
ilcattivo13 - 10 Lutego 2013, 20:21

A co za problem - na początku każdej misji daj sobie zabić prawie wszystkich w ekipie i dalej będziesz grał jednoosobowo :mrgreen:

Edit: Odnośnie Wieśmana 3 pojawiła się informacja, że potwory nie będą miały skalowanych leveli, czyli - niech żyje liniowa fabuła! :D

Matrim - 10 Lutego 2013, 21:58

ilcattivo13 napisał/a
Matrim - pamiętasz dyskusję na temat (braku) obracanej kamery w Wasteland 2? To czek dis ałt :D Pękli, jak mamusię kocham, pękli ;P:

No to zamiast "wypasionego 2D" będzie "wypasione 3D" :) Ładnie wygląda, niech dadzą wińcy!

Hubert - 10 Lutego 2013, 23:17

ilcattivo13 napisał/a
Hrabio - niestety. Ale skoro przeżyłem to w Exile'ach, to przeżyję to i tutaj


ALe system może jeszcze zmienią, bo te dialogi to jednak bolą... przynajmniej mnie. M.in. to mnie zniechęciło do TESów. Najgenialniejsze rozwiązanie przyjęto jak dotąd w stareńkim, zapomnianym Gorasul: kto chciał, korzystał ze słów kluczy, kto chciał, brał klasyczne drzewko dialogowe. I wszyscy byli szczęśliwi...

Mam nadzieję, że w Project Eternity zostawią dialogi w spokoju.

ilcattivo13 - 10 Lutego 2013, 23:46

Matrim - spoko, dadzą na pewno. Muszą czymś regularnie karmić kickstarterowiczów ;P:

Hrabio
- myślę, że już trochę za późno na taką zmianę w enginie. W końcu za nieco ponad pół roku mają mieć gotową grę :) Poza tym, może troszkę inaczej niż ich poprzednicy wykorzystają słowa-klucze, np. kliknięcie na niektóre słowa-klucze będzie dawało negatywne efekty i przez to wymuszało na graczach uważanie na to, w co się klika w rozmowach.

Hubert - 11 Lutego 2013, 13:26

Może, ale mimo wszystko to... nieklimatyczne jakieś. Dużo przyjemniej jest kliknąć w "Lubię żuć gumę i kopać tyłki. Akurat skończyła mi się guma." niż wpisywać to ręcznie.
ilcattivo13 - 11 Lutego 2013, 16:25

Normalnie zdrowo malkontencisz jak jakiś nieświeć ;P:
Matrim - 11 Lutego 2013, 23:07

ketyow napisał/a
Poza tym nie wiem czy gra nie poszła może nieco za bardzo w stronę strategii turowej

Nie wygląda bardziej na strategię, niż pierwsze Fallouty. No, z osłonami, ale to zabieg, który można wybaczyć.

A z dialogami myślę, że okaże się po kilku godzinach z grą. Być może kwestie NPCów będą na tyle dobre, że nikt nie będzie zwracał uwagę na sposób zadania pytania. No i, umówmy się, i tak żaden z graczy pytań nie czyta, bo liczą się odpowiedzi, nie? ;)

Hubert - 11 Lutego 2013, 23:24

ilcattivo13, imię zobowiązuje. :mrgreen:

Matrim, ja czytam ~~

Matrim - 11 Lutego 2013, 23:52

Sosnechristo napisał/a
ja czytam

Spodziewałem się takiej odpowiedzi :)

Hubert - 12 Lutego 2013, 12:44

Spodziewałem się, że się spodziewasz. :wink:
ilcattivo13 - 12 Lutego 2013, 16:39

Sosnechristo napisał/a
~~
o, masz leniwe oko ;P:
ilcattivo13 - 13 Lutego 2013, 18:43

Garstka wieści ze świata:

- tutaj można poczytać o nowym Tormencie,

- tutaj można poczytać o tym, że to nie Wizards of the Coast odrzuciło oferty współpracy InXile i Obsidianu w sprawie następcy Planescape'a: Tormenta. Tia...

- tutaj można poczytać o tym, jak Obsidian zaczyna drążyć temat kontynuacji FO:NV :D

- tutaj jest wywiad z ludźmi z Warhorse - to ci od cRPG, który ma skopać konkurencji tyłki (graficznie na pewno) :)

I na koniec - wiadomość dnia :)

Kolejną próbę stworzenia prawdziwego następcy Master of Magic podejmą nasi! Zapowiedzieli ją goście ze studia Wastelands Interactive! Hell yeah!!! :D

Homer - 17 Lutego 2013, 14:39

ilcattivo13 napisał/a
Wieśmana 3 pojawiła się informacja, że potwory nie będą miały skalowanych leveli, czyli - niech żyje liniowa fabuła!


Skoro ma być otwarty świat to jak sobie wyobrażasz skalowanie leveli? Że na początku gry idziesz do jaskiń opanowanych przez stado stworów i wycinasz je równie łatwo jak będąc wypasionym ekwipunkowo i punktowo postacią? Żaden Wiedźmin nie miał skalowania innego niźli stopniem trudności.

ilcattivo13 - 17 Lutego 2013, 18:05

Homer - otwarty (ale nie "realistyczny") świat oznacza, że mogę łazić sobie gdzie chcę i tylko sporadycznie będę trafiał na miejsca, na przykład te z końcówki głównej linii fabuły, gdzie spotkam potwora tak potwornie wypasionego, że sam jego widok zabije mojego herosa. I właśnie po to, żeby ten świat był otwarty, a nie półotwarty/ćwierćotwarty/pseudootwarty, potwory muszą mieć skalowane levele. Jak nie będą miały, to gra będzie wymuszała na graczu kolejność odwiedzania miejsc - ergo fabuła będzie liniowa i świat nie będzie w pełni otwarty.

A to, o wyrzynaniu potworów, to oczywiście jest przykład skalowania leveli. Ale takiego mocno spartolonego skalowania leveli, jakiego w grach się nie powinno spotykać.

Przykład idealnego skalowania, to Borderlands, gdzie nigdy nie jest zbyt łatwo i zbyt trudno (poza kilkoma wyjątkami typu Crawmaverax - najsilniejszy potwór jaki się w grach pojawił). I dzięki temu skalowaniu ta gra ma największą grywalność, z jaką się spotkałem po 2000 roku.

Edit; a to, że Wiechmany nie miały skalowania potworów, to może mieć swoje częściowe odbicie w tym, że jedynki nie przeszedłem, a dwójki nawet mi się instalować nie chciało ;P:

Homer - 17 Lutego 2013, 19:06

Uff, na szczęście twórcy obrali inny cel, niźli wydanie kolejnego BL. :wink:

W każdym razie skalowanie lvl a liniowość fabuły ewentualnie ze sobą koreluje, ale na pewno nie zawsze musi na siebie wpływać. To, że możesz mnóstwo zadań pobocznych robić od razu (bo poziom na to niepotrzebny) nie znaczy, że w pewnym momencie nie musisz wrócić na jedyną słuszną drogę głównego zadania. Do tego potrzeba istnienie kilku dróg fabuły głównej i różnorakich wpływów pomniejszych wyborów (które były w obu Wiedźminach), a nie "skalowania leveli".

ilcattivo13 - 17 Lutego 2013, 20:10

W którym momencie pierwszego Wiechmana pojawiło się te kilka dróg fabuły głównej? Bo doszedłem do początku czwartego etapu i ich nie znalazłem :wink:

Enyłej - pożyjemy, zobaczymy :) Na szczęście Wiechman 3 nie jest jedynym openworldowym cRPG, jaki ma się pojawić w najbliższych latach (osobiście stawiam na Czechów z Warhorse), więc w razie co nie będę zbytnio rozpaczał :wink:

agrafek - 18 Lutego 2013, 09:49

ilcattivo13 napisał/a
I właśnie po to, żeby ten świat był otwarty, a nie półotwarty/ćwierćotwarty/pseudootwarty, potwory muszą mieć skalowane levele. Jak nie będą miały, to gra będzie wymuszała na graczu kolejność odwiedzania miejsc - ergo fabuła będzie liniowa i świat nie będzie w pełni otwarty.


Jak dla mnie świat jest otwarty np. w pierwszych dwóch Falloutach oraz w NV, choć w każdym z nich mogę wpaść na potwora, który mnie zeżre i nawet tego nie zauważy, gdy nie mam odpowiednio wypasionej postaci. W F2 wystarczyło ruszyć za bardzo w stronę wybrzeża i spotkać np. supermutantów. W F:NV długo starałem się omijać szerokim łukiem kamieniołomy.
Co nie znaczy, że świat był pseudootwarty, bo mogłem w te wszystkie lokacje wejść, prawda? A nawet mogłem w nie wejść i przeżyć, jeśli np. miałem odpowiednio dużo puntów ruchu w F1 i 2, dzięki czemu uciekłem, albo nieźle się skradałem w F:NV. Mocarne potwory nie wykluczają otwartego świata, tak jak zaporowe ceny wejściówek do części klubów nie czynią zamkniętego świata z Krakowa. Jak podpakuję/zarobię to wejdę gdzie chcę.

Nienawidzę skalowania leveli zabijającego jedną z rzeczy, które w cRPG lubię najbardziej - satysfakcji z dorośnięcia do przeciwnika, którego wcześniej nie mogłem ruszyć.

ketyow - 18 Lutego 2013, 11:32

ilcattivo13 napisał/a

Przykład idealnego skalowania, to Borderlands, gdzie nigdy nie jest zbyt łatwo i zbyt trudno (poza kilkoma wyjątkami typu Crawmaverax - najsilniejszy potwór jaki się w grach pojawił). I dzięki temu skalowaniu ta gra ma największą grywalność, z jaką się spotkałem po 2000 roku.


A tu się właśnie mylisz, bo w Borderlandsie idziesz tam gdzie gra Ci każe, a nie gdzie masz ochotę jak np. w TES. I skalowanie jest w Borderlands skopsane, bo ja np. staram się wykonywać wszystkie questy, a twórcy chyba zakładali leniwych graczy, i wtedy potwory zawsze mają te 3-4 levele niżej ode mnie, a zatem nie jest wcale tak ciężko. W Borderlands masz wypisane nawet, które zadanie na jakim poziomie warto wykonywać. Jest niesamowicie grywalny, ale taki rodzaj skalowania, że wykonywanie niektórych zadań będzie stratą czasu, no i nie podążanie ścieżką fabuły nie ma żadnego sensu, gra wcale nie jest otwarta.

W Skyrimie problem rozwiązano w ten sposób, że potwory skalują się do jakiegoś maksymalnego poziomu. Np. wilki mogą mieć max 15 (założenie), więc jak masz 30-sty, to wszystkie będą dla Ciebie słabe. Ale to nadal nie idealne rozwiązanie, choć skalowania nie czuje się jak w Oblivionie. Dla mnie zombiak ze szklanym łukiem czy niedźwiedź jest trudniejszy do zabicia niż smok - to jakiś żart po prostu.

Najlepszy system dla mnie był w Falloucie 2. Brak skalowania, a dopasowanie trudności do gracza osiągnięto poprzez umieszczanie coraz silniejszych przeciwników po prostu dalej od wioski w której grę zaczynamy. W Skyrimie jednego questa mam tuż po ucieczce na początku gry, a kolejnego na drugim krańcu mapy - bez sensu. Możliwość dowolnego poruszania się, ale utrudniona coraz silniejszymi potworami i stopniowana questami, które znajdują się nie tak strasznie daleko od siebie (i tak wszystkie lochy są dość długie) jest IMO lepszym rozwiązaniem. Teraz mam chaos sześćdziesięciu aktywnych questów, sam już nie wiem kto mi który zadał, o co w których chodziło i niemal biega się za strzałką po prostu. Kolejność narzucona wcale nie była taka zła - w Falloucie oczywiście mogłeś od razu iść do San Francisco czy do Enklawy. Mogło się udać przejść między potworami, enklawą, zgarnąć od razu nawet na 3 levelu pancerz wspomagany, ale jak dostałeś strzał, padałeś od razu trupem - no i tak powinno być, w końcu wlazłeś między kozaków. Iść do SF też nie byłoby specjalnie po co (skille za niskie do zadań, broń za droga do kupna, w F2 błędem były zbyt łatwe kradzieże, więc gaussa szło dorwać, jak się wiedziało kogo okradać). W Skyrimie nic nigdzie nie sprawia trudności. Fakt faktem, nie jest już tak łatwo dostać dobry sprzęt i daedryczna zbroja nie wypada z co drugiego zbója jak w Oblivionie, ale nadal ta nadmierna wolność ogranicza przyjemność. Bo wtedy potwory muszą być skalowane, inaczej będą to za łatwe, to za trudne. Można by jeszcze zrobić podwójne skalowanie - to znaczy, że wilk może mieć levele od 1 do 15, ale już Daedra od 40 do 50. Kto wie, może nawet coś podobnego zastosowano, tylko jakoś gra jest jednak za łatwa. Z kolei w Falloucie 3 będąc na 3 lvl-u wybiłem pistoletem 10 mm całe bractwo stali w pancerzach wspomaganych - helou! przecież taki pistolecik nie powinien im w ogóle zadawać damage'u!

ilcattivo13 - 18 Lutego 2013, 16:53

agrafek, ketyow - mniej więcej to samo napisaliście, więc odpowiadam zbiorczo :)

W FO:NV kamieniołomy nie stanowiły żadnego problemu - po prostu trzeba było wysnajpić z daleka jednego dc po drugim :wink: Dużo gorsze były ghule w podziemiach. A tak w ogóle, to w FO3 i FO:NV było skalowanie potworów ;P: Choć w FO3 w równej mierze zależało to też od rozwoju głównego wątku fabuły.

Co do pierwszych Falloutów, to tam otwartość świata ograniczała fabuła, to znaczy, w FO2 mogłeś od razu zasuwać na wybrzeże i do SF i stamtąd na platformę, ale co z tego, skoro przy okazji traciłeś 95% gry? Poza tym, jak wykończyłeś wszystkie questy w lokacji, to przeważnie nie miałeś już tam po co wracać, więc to zdecydowanie nie był świat otwarty. W takim Skajrimie jest całkiem inaczej - fabuły (same filmiki i trzy rozmowy na krzyż to nie fabuła) praktycznie nie ma, generator questów pobocznych kuleje niesamowicie - po siódmym czy ósmym tym samym bandziorze zaciukanym w tej samej dziurze w ziemi odechciało mi się questów losowych i powiązanych z nimi elementów gry na amen (np. zdobywanie pozycji na dworach). Poza tym potwory wcale nie są jakieś strasznie aj-waj - crafting załatwi je wszystkie ;)

A takie dorastanie do przeciwnika, to dla mnie normalne zdrowe zabójstwo przyjemności z grania od pewnego momentu w grze. Dla mnie, z racji tego, że zawsze maksymalnie wykorzystuję grę, taka granica następuje zdecydowanie zbyt szybko. W Skajrimie już trzeci napotkany smok (wliczając w to pierwszego z "prologu") ode mnie spierdziulał zaraz po zarobieniu pierwszej strzały. Bez sensu. Nie dość, że ciężko za takimi latawcem po górach biegać, to jeszcze strasznie mało smoczych komponentów do craftingu zdobywałem :roll: Niedźwiedzie były zdecydowanie łatwiejszą zdobyczą... :wink:

I tak w ogóle, to i Wy, i Homer, przytaczacie same skrajnie spartolone skalowania. A przeca mówię wyraźnie, że można to zrobić z głową. Nie, żeby było zbyt łatwo, czy zbyt trudno, ale żeby wszędzie poza lokacjami związanymi z głównym wątkiem miało się cały czas wrażenie, że udało mi się wyciukać wrogów, ale tylko ledwo-ledwo :wink:

ketyow - nigdzie nie napisałem, że w Borderlandzie jest otwarty świat. Napisałem, że jest skalowanie leveli i że dzięki temu gra ma niesamowita grywalność. A z tym, że potwory są zawsze na ciut niższym poziomie, to się nie zgodzę. To zależy wyłącznie od poziomu trudności, jaki sobie ustawisz na początku rozgrywki. Poza tym, chyba grasz w wersję podstawową, bez DLC i ciągniesz grę po osiągnięciu level capa :wink:
Na PT1 i 2 level potworów jest ustawiony na mniej więcej tym samym poziomie, co gracza (bodajże od -1 do +2), na PT 2.5 jest tak:
Cytat
In the Main Game, DLC1, and DLC4

-These areas only change on the second playthrough once the Find Steele mission has been completed. We have always called this 'PT 2.5'. The base level of the game in playthrough 2.5 had been 50 but with this update that level can now go up based on player progression.

Enemy base levels will go up if the players level is at least 49. Enemy base level will be +2 until the base level reaches the level cap.


DLC3

-DLC3 extended the level cap and so it doesn't have the same type of PT 2.5 as the rest of the game. In DLC3 the completion of the 'Loot Larceny' mission created something similar to PT 2.5 except that it adds 5 to each area's base level instead of raising all of DLC3 to max. With the update though DLC3's PT 2.5 will rise in level along with the player once the player is at least one level below whatever the level of each area would otherwise be. Enemy and gear then follow the same rules as the main game.


Crawmermax area was always 61 in both PT's.. so now with the new patch if the host player is at least lvl 60 then Crawmermax will be the host players level +2 until it reaches the level cap.

ilcattivo13 - 18 Lutego 2013, 17:24

Piszę oddzielnego posta, żeby się nie zgubiło - wg. braci Tomaszkiewicz, Wiechman 3 będzie miał otwarty świat, ale mniej skajrimowy a bardziej nowowegasowy. Znaczy, mniej generowanych questów, więcej questów odgórnie stworzonych ;P:

*******************

A z nowości: Enemy i Buzz Aldrin's Space Program Manager :) Ten drugi już w czerwcu :D

Edit: Poprawiłem linka

Homer - 18 Lutego 2013, 20:01

Piszesz drugiego posta, żeby spamić, a nie żeby się nie zgubiło. Wiedźminy nie miały żadnych generowanych questów, więc nie wiem co odkrywczego w tym co napisałeś. :wink:

Dyskusja z kimś nie polega na tym, żeby na 100 sposobów pokazac jakie to ma się odmienne zdanie w różnych kwestiach, często i gęste puszczając mimo oczu argumenty nie pasujące do swojej wizji.

ilcattivo13 - 18 Lutego 2013, 21:43

No ba, znikąd się te 16000 nie wzięło :mrgreen:

A poza tym, to nie ma o czym dyskutować. Wciąż czekam na potwierdzenie Twojego argumentu, że w pierwszym Wiechmanie jest kilka dróg fabuły głównej ;P:

ilcattivo13 - 20 Lutego 2013, 17:23

Nowy cRPGowy indyk - Lords of Xulima. Wstęp jest dość długi i dopiero w połowie zaczyna się coś dziać. Enyłej, wygląda jak skrzyżowanie HoMM (wygląd mapy świata) i Ishara/Wizardry (turowa walka). Fabuły na razie nie ma z czym porównywać ;)

Enyłej, dopiero będą ruszać z kickstarterem, ale chyba zbyt długo czekać nie będziemy, bo gra wygląda na dość zaawansowaną w budowie :)



Partner forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group