Park marzeń [gry] - Parada oszustów, czyli jak robimy twórców gry w konia.
ilcattivo13 - 4 Sierpnia 2011, 10:50
U-la-la... Zdziebko mnie tu nie było. Po części spowodowane jest to tym, że mało nowości przeszedłem, a jeśli już grałem w coś (dla mnie) nowego, to do zabawy wystarczał mi Cheat Engine i nie musiałem bawić się edytorami hexów/tekstu
Enyłej - jakiś czas temu (dwa miesiące?) trafiła w moje łapki gra "Ufo: Extraterrestials" - czyli taki niby remake pierwszej gry z "Ufo" w nazwie.
W sieci znalazłem poradnik grzebania w save'ach tej gry (na www.sztab.com ), ale gdy przyszło co do czego, większość zmian powodowała CTD, albo inny zwis. I tak np.:
Cytat | - Natychmiastowe wznoszenie budynków:
Otwórz plik globeSave.xsv i znajdź linijki związane z budynkami, zmień ich wartości build na true. |
Kupa prawda. Wybudowane budynki w save'ach mają podwójny zapis, często z dodatkami (jak na ten przykład hangary). Natomiast te, które się dopiero budują, w drugim opisie, zamiast ponownej charakterystyki obiektu mają linię czasową, określającą czas, kiedy budowa zostanie ukończona. Sama zmiana wartości "build" na "true" spowoduje powstanie błędu i prawie pewny CTD. Żeby zmiana się udała, konieczne jest skasowanie linii czasowej i wstawienie poprawnego opisu budynku.
Cytat | - Łatwe zwycięstwo:
Otwórz plik missionSave.xsv, znajdź linijkę stunned i zmień jej wartość z false na true - ogłuszysz wszystkich przeciwników. |
Takoż i tu kupa prawda. Postacie, czy to żołnierzy, czy obcych, mają równie złożone charakterystyki co budynki. Sama zmiana wartości "stunned" z "false" na "true", w najlepszym przypadku, doprowadzi do zablokowania i błędu odczytu save'a. Żeby wróg został ogłuszony i wypadł z dalszej rozgrywki, konieczna jest zmiana jeszcze dwóch innych wartości w jego charakterystyce. Pierwsza, to wartość "hp" (czyli punkty życia) - postacie ogłuszone mają w tym miejscu wartości lekko-ujemne, w okolicach "-2" i taką wartości musimy przy "hp" wpisać. Druga rzecz, to wartość "stunnedThreshold" - u ogłuszonych (za pomocą stunroda) postaci pojawia się najczęściej wartość "-98" - i tyle właśnie polecam wpisać.
Co do dodawania ilości techników i naukowców - sensowna szybkość badań, a zwłaszcza budowania, pojawia się przy ilościach > 500 specjalistów. Oczywiście można dodać sobie po 10000 odpowiedniego personelu, ale trzeba pamiętać, że szybkość przydziału specjalistów do badań/budowy wynosi około 10 osób na sekundę. Przy tysiącu, to już ponad półtorej minuty, a przy 10000... Zwłaszcza, że przy "U:E" nie udało mi się odpalić żadnego autoclickera
Inna sprawa, że gra sama reguluje (ogranicza) szybkość budowy/badań i każdy kolejny spec przyspiesza ją tylko o kilka/kilkanaście procent (czyli przy naprawdę dużych ilościach speców przyspieszenia działań stanie się prawie niezauważalne).
Dlatego, jeśli chodzi o badania, to proponuję zabawę z linią czasową. W przypadku budowania sprzętu - sprawa się komplikuje, bo z reguły budujemy więcej niż jeden i zmiana samej linii czasowej doprowadzi najprawdopodobniej do błędu save'a i dlatego proponuję wcześniejsze znalezienie odpowiedniej dla przedmiotu linii w sekcji "storeItems", a potem zmianę jej wartości.
Poza tym, dostępna na rynku gra w wersji Gold oferuje rozpakowywanie i pakowanie save'ów z poziomu menu ustawień gry i żadne wpisywanie komend nie jest potrzebne.
Zapomniałem o czymś jeszcze, ale biorąc po uwagę, że ostatnio grzebałem w grze prawie dokładnie miesiąc temu, czuję się usprawiedliwiony
ilcattivo13 - 8 Grudnia 2011, 01:17
Dawno już nie grzebałem w sejwach. Ale to tylko dlatego, że "dzisiejsza młodzież" tak robi gry, że do przeróbek wystarcza dowolny edytor RAMu :/
Ale trafiłem wreszcie na taką, w której można pogrzebać. Co prawda jest to łatwiutkie jak nie wiem co, ale na bezrybiu...
*************
Do rzeczy!
Gra: "Eschalon: Book II"
Narzędzia: niezawodny od tysiącleci Hex Edit i łindołsowski kalkulator (do przeliczania z dziesiętnego systemu, na szesnastkowy - bo wbrew pozorom, użycie kalkulatora nie jest lamerskie, kiedy w grę mogą wchodzić wartości rzędu kilkuset tysięcy).
Cel: Tworzymy jednoosobową załogę niszczycielską. Czyli Gandhiego N
Sposób:
1. Najsampierw musimy zlokalizować, gdzie na naszym kompiku Bazyliszek chowa sejwy. W tym celu uruchamiamy grę i w menu głównym klikamy na napis informujący o wersji gry (jest na samym dole ekranu). Pojawia się ścieżka dostępu do sejwów.
2. Teraz lokalizujemy pożądany katalog z sejwem, pamiętając o tym, że "slot1" oznacza "quicksave'a", a normalne sejwy są zapisywane od slota z numerkiem 2.
3. Otwieramy pożądany katalog i szukamy pliku "char", który następnie otwieramy za pomocą Hex Edita.
4. Pierwszy offset powinien być pusty, a od drugiego powinno zaczynać się imię naszego herosa. Zaraz za ostatnią literką imienia znajduje się "0D 0A", które oddziela główne grupy informacji i w związku z tym znajdziemy je jeszcze nie raz.
Po "0D 0A" znajduje się ciąg 5 bajtów danych, które nie są nam do niczego potrzebne (IMHO oznaczają one płeć, pochodzenie, "wiaropogląd" i klasę postaci).
Bo zaraz za nimi, pojawia się 8 bajtów odpowiedzialnych za atrybuty. A bezpośrednio za atrybutami, jest umiejscowionych 26 bajtów odpowiadających za umiejętności bohatera. Jako, że jednemu atrybutowi/umiejętności przypada tylko jeden bajt, więc nie przesadzajmy z ich podbijaniem. 150 punktów na jedno wystarczy w sam raz, żeby nikt naszemu herosowi nie podskoczył. A poza tym i tak dojdą jeszcze bonusy z wyposażenia/czarów/napojów/łotewer.
UWAGA! Znajdujący się w tym, odpowiadającym za statystyki i umiejętności, ciągu bajtów bajt nr 22 (czyli 14 bajt umiejętności), odpowiada za umiejętność "Mercantile" (handel). Jeśli przekroczymy 30 punktów, to mogą się zacząć dziać różne dziwne rzeczy. Np. kupcy będą nam płacili za to, że kupujemy ich towar. Jest to śmieszne do momentu, w którym się okazuje, że nie możemy nic sprzedać, bo kupców nie stać na podbite poziomem umiejętności "Mercantile" ceny. Tak, wiem... Ciężkie jest życie gracza-sejwo-gmeracza
Wracamy do przeróbek.
Następne w kolejce są dwa bajty puste (00 00), a po nich położone są zdrowie (HP) i mana (MP). Obie wartości są zapisane podwójnie i każdy zapis zajmuje 4 bajty miejsca. Jeśli ilość HP/MP mieści się w jednym lub dwóch bajtach, wtedy pozostałe są zapisane w postaci zer. Oczywiście, zapis jest prowadzony bajtami (parami cyfr) od tyłu, na przykład przy 1.385 punktach HP, będzie wyglądał tak -> "69 05 00 00" (bo 1.385 dec to 569 hex, czyli 69 05 od tyłu plus dwie pary zer dla dopełnienia czterobajtu). Zapis jest podwójny, bo tradycyjnie dla cRPG mówi o maksymalnej i aktualnej wartości HP i MP. Wartości HP i MP proponuję nie zwiększać bez przesady (albo w ogóle), bo przy atrybutach rzędu 150 punktów, HP i MP co level będą się zwiększały o ponad 40 punktów (a nawet jak nie zwiększymy w ogóle, to i tak przy statystykach rzędu 150 punktów nikt nam nie da rady zadać obrażeń).
Za ostatnią wartością many przycupnęło nasze EXP (najpierw) i level postaci (potem). Obie wartości też są zapisane w 4 bajtach i też są zapisane od końca, tak jak HP i MP. Jako że nie chciało mi się zapisywać wszystkich zakresów punktowych dla poszczególnych leveli, podam tylko, że poziom 22 (czyli 16hex), leży pomiędzy 200.000 a 230.000 punktów EXP. Od levelu postaci zależy jakość znajdowanego loot'u, więc tutaj można się nie wahać odnośnie zmiany. Ale róbmy to z głową, bo gra ma określony pułap EXP i levelu postaci i jak się go przekroczy (a przeca w czasie gry będziemy zdobywali nowe doświadczenie, przynajmniej 215 tyś. punktów), to licznik się przekręci. Na minus.
Następne kilkadziesiąt bajtów raczej nas nie interesuje, bo skupimy się na księdze czarów.
Jeśli nasze atrybuty i umiejętności, po zmodyfikowaniu i po dodaniu profitów płynących z wyposażenia/czarów/napojów, nie są większe niż 160 punktów, czyli nie zajmują więcej niż po 1 bajcie miejsca każdy i przyjmując, że pierwszy bajt w grupie atrybutów postaci ma numer 1, to 46 bajtów odpowiadających za czary zaczyna się od bajtu z numerkiem 366 (albo 16E - jeśli ktoś umie liczyć w systemie szesnastkowym). A jeśli przesadziliśmy z podbijaniem statystyk, to dla ułatwienia dodam, że przed czarami jest zapisana nazwa lokacji, w której dokonaliśmy sejwa i oddziela ją od czarów dwubajt "0D 0A".
Natomiast zaraz za księgą czarów znajduje się lista 10, lub mniej, czarów przygotowanych do rzucania, wymienionych z nazwy i poziomu użytej mocy. A te 46 bajtów odpowiadających za znajdujące się w księdze czary, zapisanych jest albo jako 00 (nie znamy czaru), albo 01 (znamy czar). Oczywiście wszystkie bajty ustawiamy na 01.
Uwaga - najłatwiejszym sposobem jest dodanie przynajmniej jednego czaru do szybkiej listy, dzięki czemu łatwiej nam będzie zlokalizować księgę czarów.
Teraz dla tych, którzy dopiero rozpoczynają grę i przed modyfikacją sejwa znali mniej niż 10 czarów, proponuję zrobić następująco: zapisać zmiany, zamknąć sejwa, wrócić do gry i załadować sejwa. Teraz dodajemy czary do szybkiej listy czarów, zapisujemy sejwa i wracamy do edytora.
Dzięki temu, łatwiej nam będzie znaleźć następny punkt programu, czyli księgę receptur. I choć znając wszystkie czary można sobie darować napoje, to jednak jest w księdze receptur sześć pozycji, które niebywale przydadzą się nam w grze. Są to sposoby poprawiania właściwości zbroi i broni.
Ale do rzeczy. Czary w szybkiej liście są zapisane następująco: nazwa czaru, "0D 0A", poziom mocy (między 1 a 6), czyli w przypadku czaru Fireball o mocy 6, zapis będzie wyglądał tak: 46 69 72 65 62 61 6C 6C 0D 0A 06. A zaraz za ostatnim "szybkim" czarem i jego poziomem mocy, znajdują się receptury. Receptury, w przeciwieństwie do zapisanych w pojedynczych bajtach czarów, są zapisane w czterobajtach, przy czym zapis wygląda tak: 00 00 00 00 dla nieznanej receptury i 01 00 00 00 dla znanej receptury. Receptur jest 25, więc śmiało możemy zaczynać zmiany.
Kiedy już "poznamy" wszystkie receptury, możemy się brać za zmianę ostatniej ważnej rzeczy, czyli gotówki/złota. Jest ona umiejscowiona pomiędzy recepturami, a kluczami, które zgromadziliśmy w trakcie gry, a że jeden z nich znajdujemy w naszym domu, na samym początku rozgrywki, więc nie powinno być problemu z ustaleniem zakresu poszukiwań. Jako, że oprócz kasy znajdują się w tym obszarze różne inne rzeczy w różnych wielkościach (np. ilość "przechodzonych" w grze tur), więc rozmiary tego obszaru mogą się różnić u każdego gracza-sejwo-grzebacza. Ale że kasa jest zapisana, podobnie jak HP, MP i EXP, w postaci czterobajtu pisanego parami cyfr od końca (np. 325.407 sztuk złota, czyli po przeliczeniu na system szesnastkowy 4F71F, jest zapisana jako 1F F7 04 00), więc najprostszym sposobem na znalezienie tej wartości jest zapisanie sobie ilości posiadanego złota, przeliczenie go na hexy, zapisanie w odwróconej postaci i wyszukanie za pomocą komendy "search". Żeby ułatwić sobie poszukiwania, należy po rozpoczęciu gry zajść do EastWillow i sprzedać cały swój stuff - dzięki temu będziemy mieli więcej pieniążków, które zajmą więcej niż 1 bajt miejsca w sejwie (1 bajt, czyli max 255 sztuk złota) i wartość szukanego zapisu będzie bardziej charakterystyczna i tym samym będzie się odróżniała od innych, jednobajtowych zapisów. Kiedy już znajdziemy poszukiwane bajty - zmieniamy je. Ale bez przesady. 100.000 sztuk złota to bardzo wielkie mnóstwo kasy i wystarczy nam na całą rozgrywkę. Najdroższy znaleziony w sklepie przedmiot kosztował chyba z 6.000, ale i tak nie dorównywał przedmiotom znalezionym w "polu"
I to by było tyle... Do następnego gmeranka
ilcattivo13 - 14 Kwietnia 2012, 13:39
Wasteland 2, a niecałe trzy doby przed zamknięciem, ma już ponad 2,5 mln (z czego ~70 na pp) Cholerka, te 3 mln wydają się być w zasięgu ich możliwości, znaczy, będziem modować!
Matrim - 14 Kwietnia 2012, 19:10
Łee, na co komu mody?
Myślisz, że w trzy dnia zbiorą 20% tego co do tej pory przez kilka miesięcy? A Shafer zebrał 3,3
Hubert - 14 Kwietnia 2012, 22:34
Matrim, u Shaffera przyspieszyli na finiszu, też przez ostatnie parę dni.
Poza tym, spójrz, jak zbiórka przyspieszyła, gdy ogłoszono, że do ekipy może dołączyć Avellone. Co 3-4 minuty sumka rosła przynajmniej o kilkadziesiąt dolców.
Matrim - 14 Kwietnia 2012, 22:53
Sosnechristo, życzę jak najwięcej, ale specjalnie dziś podglądam i wychodzi mi, że w ciągu ostatnich 5 godzin konto wzrosło o jakieś 15k. Ale mogły mi się cyferki pomylić. Avellone (który tak w ogóle wygląda jak Beavis ) i Obsidian, to jednak było spore wydarzenie. Przeciętny gracz bardziej się na to złapie, niż na bliżej nie określone mody.
Hubert - 14 Kwietnia 2012, 23:05
Nie, to Beavis wygląda jak Avellone.
Czyli obaj po prostu trzymamy kciuki. Mnie specjalnie mody/narzędzia do szczęścia potrzebne nie są, ale się za ich obecność nie obrażę.
A swoją drogą, Avellone to chyba mój ulubiony scenarzysta ever. Powinien sam napisać książkową wersję Tormenta (bo jakaś tam była od typowego rzemieślniczego nie-wiadomo-kogo, ale biedna strasznie). Ciekawe, czy jeszcze kiedyś zrobi coś równie ambitnego/wybitnego.
ilcattivo13 - 14 Kwietnia 2012, 23:44
Matrim - wejdź na stronę Nexusa i sprawdź, ile razy były ściągane najpopularniejsze mody do FO3 i FO:NV. A zresztą, co Cię będę ganiał po jakichś stronach - najlepsze mody mają po 150k i więcej ściągalności. A to tylko jedna z wielu stron z modami (spory zapasik mają jeszcze na File Froncie, File Planet, Strategu i kilkunastu innych największych serwisach). \
Wydaje mi się, że nie doceniasz potęgi modów, bo jesteś (tfu przez lewe ramię i palce wskazujące ułożone w krzyż) konsolowcem A konsolowcy zawsze są ograniczeni do "żarcia wyłącznie wanilii"
Matrim - 15 Kwietnia 2012, 00:30
ilcattivo13 napisał/a | bo jesteś (tfu przez lewe ramię i palce wskazujące ułożone w krzyż) konsolowcem |
Toś mnie teraz, bracie, obraził Mnie, który koszulkę promocyjną z Baldura pierwszego ma do dziś (a przynajmniej do niedawna miał), który angielskiego uczył się na King's Questach, który budował i obalał cywilizację (tą pierwszą), który... Eh, byłem tam wszędzie. A przez to że mi się zachciało pograć do tego w Uncharted i Red Dead Redemption, to od razu "konsolowiec"
Nigdy mnie przeróbki gier nie interesowały, serio. Oficjalny patch - w porządku, ale owoc gmerania w kodzie jakiegoś kogoś z drugiego końca świata - nie. Blokada psychiczna Ale nie powiem, czasem jak gdzieś mi się rzuci w oczy artykuł o modach, to zerkam popatrzeć, co można wymyślić, żeby sobie grę ułatwić
ilcattivo13 - 15 Kwietnia 2012, 01:01
Jesteś konsolowiec i do tego w tym źlejszym wydaniu, bo zdradziłeś pecety - jak patrzę na Twoje posty z "Co robić? Czyli w co grać?", to zdecydowaną większość gier przechodzisz właśnie na konsolach, a nie na blaszaku
A poza tym, nie powtarzaj tu kalumni rzucanych przez różnych takich KuJoNóW Mody, to nie tylko cheat-o-ułatwiacze. Na Nexusie, wśród kilku tysięcy modów do FO:NV, tylko 260 to cheatopodobne twory. Reszta, to zmiany fabuły (niektóre wręcz tworzą nowe gry), dodatkowe questy, perki, skille, postacie, zmiany grafiki, engine'u (np. poprawiona ekonomia, albo respawny wrogów), poprawki balansujące rozgrywkę (np. zmieniające obrażenia zadawane przez bronie/typy amunicji, zwiększające obrażenia potworów), itp. Zresztą, wejdź tutaj i sam się przekonaj, jakie mody się tworzy i co one robią z grą.
A poza tym, wyobrażasz sobie Jagged Alliance 2 bez modów? 1.13 to mod. Unfinished Bussiness, to przeca też mod. Wildfire takoż. Urban Chaos też. Deidranna Lives, Wietnam i kilkadziesiąt innych - to samo.
Albo System Shock 2 - trzy najlepsze mody to po prostu gry z całkowicie nową fabułą i mapami. Nie wspominając już o tym, że bez moda zmieniającego grafikę nie da się grać w SS2 na sprzęcie nowszym niż dziesięcioletni, bo współczesne oesy i stery grafik nie obsługują takiego "kodowania"...
Albo S.T.A.L.K.E.R.y - przeca gdyby nie mody, to nie można by w nich było spać, jeść czy jeździć samochodami (żyguli rulezzz!)... Że o pakietach tekstur, które biją oryginalne na głowę, nie wspomnę... BTW. Skajrim bez cztero i pół gigowego moda graficznego wygląda gorzej niż FO:NV!
Nie wiem jak Cię przekonać, że błądzisz... Może Iltowi się to uda, albo komuś innemu... Dla mnie sprawa jest tak oczywista, że aż słów brak
Hubert - 15 Kwietnia 2012, 11:16
Matrim, rzekłbym, że moderzy miewają ciągoty w drugą stronę, tj, żeby grę utrudnić, np. podkręcają statystyki przeciwników. Zresztą, The Darkest Day do BG wcale łatwiejszy nie jest, a poza tym dodaje tak 20-40 godzin gry.
Że nie wspomnę o Restoration Project.
Matrim - 15 Kwietnia 2012, 13:36
ilcattivo13 napisał/a | to zdecydowaną większość gier przechodzisz właśnie na konsolach, a nie na blaszaku |
Nie mam kompa dofinansowanego z UE Tylko laptopa, który mocny był trzy lata temu i jeśli mam do wyboru: albo wydam stówę na grę na PC, która będzie mi się ciąć, albo wydam tę stówę na tą samą grę konsolową, przy której mam pewność, że będzie płynna, to wybieram drugą opcję.
Czy zatem: ilcattivo13 napisał/a | Jesteś konsolowiec i do tego w tym źlejszym wydaniu, bo zdradziłeś pecety |
No bez przesady. W drugiego Wiedźmina na konsoli (swojej) nie pogram, w Football Managera też raczej nie. I w wiele innych do których mam sentyment i na które czekam (UFO?). I weź się nie przezywaj, bo Cię nazwę "wstrętnym pecetowym szowinistą"
ilcattivo13 napisał/a | Mody, to nie tylko cheat-o-ułatwiacze. | Sosnechristo napisał/a | rzekłbym, że moderzy miewają ciągoty w drugą stronę, tj, żeby grę utrudnić |
No, niech Wam będzie Ja po prostu jestem prosty gracz - gram w grę, którą przewidział twórca i rzadko wracam do raz skończonej, bo są inne, które też chciałbym poznać. Może gdyby mi ktoś pokazał obok siebie grę czystą i zmodowaną i palcem pokazał, gdzie są zmiany, to może by do mnie dotarło
A bardziej szczegółowo:
ilcattivo13 napisał/a | zmiany grafiki |
Pisałem wcześniej - zmiany grafiki z zasady są robione "w górę", a mój sprzęt nie daje rady z grafiką obecną, więc co by mi po tym było?
ilcattivo13 napisał/a | poprawki balansujące rozgrywkę (np. zmieniające obrażenia zadawane przez bronie/typy amunicji, zwiększające obrażenia potworów) |
A co jeśli nie zwracam na to uwagi i godzę się na statystki wprowadzone przez twórców? Gdybyś mi pokazał różnicę, to może, ale jeśli "Bad-ass sword of fire" zamiast +10, daje +8, to dla mnie naprawdę żadna zmiana.
ilcattivo13 napisał/a | wyobrażasz sobie Jagged Alliance 2 bez modów? |
Wyobrażam sobie. Taką ją skończyłem dawno temu i sprawiła mi sporo frajdy, a przecież o to chodzi? Ja wiem, że zmodowana może bardziej, ale raz Deidrannę pokonałem i nie czuję potrzeby robienia tego powtórnie.
ilcattivo13 napisał/a | Nie wiem jak Cię przekonać, że błądzisz... |
ilcattivo13 - a musisz? Nie używam modów, bo nie czuję takiej potrzeby, to raz. Nie mam sprzętu, który by mi pozwalał na pełną dowolność w kształtowaniu sobie gry (to apropos Skyrima i STALKERów), więc po prostu biorę to co mi dają.
Ale dobra, możemy się umówić: podaj mi grę, która mi ruszy, która da się znacząco zmodować i wtedy zobaczę
ilcattivo13 - 15 Kwietnia 2012, 17:54
Matrim napisał/a | Nie mam kompa dofinansowanego z UE Tylko laptopa, który mocny był trzy lata temu i jeśli mam do wyboru: albo wydam stówę na grę na PC, która będzie mi się ciąć, albo wydam tę stówę na tą samą grę konsolową, przy której mam pewność, że będzie płynna, to wybieram drugą opcję. | dwa miesiące temu też nie miałem, a to jakoś w graniu z modami mi nie przeszkadzało Mało tego - mody właśnie są idealne dla właścicieli starego sprzętu, bo m.in. pozwalają odkrywać na nowo stare gry.
Matrim napisał/a | I weź się nie przezywaj, bo Cię nazwę wstrętnym pecetowym szowinistą | i będę to miano nosił z dumą
Matrim napisał/a | Może gdyby mi ktoś pokazał obok siebie grę czystą i zmodowaną i palcem pokazał, gdzie są zmiany, to może by do mnie dotarło | a niby przy okazji Skajrima nie pisaliśmy, co robią konkretne, wgrywane przez nas, mody? Na Nexusie masz przy większości modów screeny pokazujące, co zostało zmienione.
Matrim napisał/a | Pisałem wcześniej - zmiany grafiki z zasady są robione w górę, a mój sprzęt nie daje rady z grafiką obecną, więc co by mi po tym było? | jest dokładnie na odwrót - są mody do gier Bethesdy, które usuwają pyły, dzięki czemu gra przyspiesza o ~10-20%. Mody graficzne do S.T.A.L.K.E.R.ów poprawiają grafikę, a jednocześnie optymalizują jej obróbkę, przyspieszając grę o kilka procent.
Matrim napisał/a | A co jeśli nie zwracam na to uwagi i godzę się na statystki wprowadzone przez twórców? Gdybyś mi pokazał różnicę, to może, ale jeśli Bad-ass sword of fire zamiast +10, daje +8, to dla mnie naprawdę żadna zmiana. | a jeśli w grze łatwiej gigantycznego robota/smoka zabić plując mu pod nogi, niż rozwalić go ze strzelającego "uranową" amunicją miniguna Gaussa/super-wypasionej katapulty mającej 10000% szansę trafienia i zadającej szabanaście milionów DMG? W takich debilizmach gry Bethesdy przodują. I jest naprawdę dużo modów, które to poprawiają. Do starych Falloutów też jest ładnych kilka modów poprawiających realizm broni czy obrażeń.
Matrim napisał/a | Nie używam modów, bo nie czuję takiej potrzeby, to raz. Nie mam sprzętu, który by mi pozwalał na pełną dowolność w kształtowaniu sobie gry (to apropos Skyrima i STALKERów), więc po prostu biorę to co mi dają. | z tym sprzętem, jak już wyjaśniłem, całkowicie się mylisz. A potrzeba grania w mody? Po prostu nigdy nie grałeś w zmodyfikowaną grę i dlatego nie wiesz co tracisz.
Matrim napisał/a | Ale dobra, możemy się umówić: podaj mi grę, która mi ruszy, która da się znacząco zmodować i wtedy zobaczę |
trzy lata temu, mówisz? No to masz : Fallout 2, Jagged Alliance 2 (np. w takim Unfinished Bussiness nie walczysz z Deidranną). Mody do Baldursa pewnie podrzuci Ci Hrabia, bo on w niego gra. Mody do S.T.A.L.K.E.R.ów możesz znaleźć na forum GSC, wraz ze szczegółami. Podobnie ze Steel Panthers: World at War - wchodzisz na Matrix Games i ściągasz sobie milion nowych map czy całych kampanii.
Najważniejsza cecha modów, to to, że pozwalają grze stać się bardziej idealną. Każdemu coś w danej konkretnej grze nie pasuje. I mody właśnie pozwalają na zmianę tego, co nie pasi, na to, co pasi. Gra za łatwa - wgrywam moda, który ją utrudni. Za brzydka grafika - poprawiam. Nie wyciągam 30 klatek - wgrywam moda, który mi to umożliwia. NPC się głupio zachowuje - modyfikuję go. Jakiś lelak wsadził w łapki afgańskim terrorystom z Alkaidy P90-ki - zmieniamy je modem na kałachy. Handlarz w siedzibie najbogatszej w cesarstwie gildii kupieckiej dysponuje kwotami, które nie wystarczą nawet na zakup jednego ronkla przygnitego - wgrywamy moda. Wkurza Cię radar w Skajrimie - kasujesz go modem. I tak dalej...
Edit: oczywiście, że muszę
Matrim - 15 Kwietnia 2012, 18:47
ilcattivo13 napisał/a | Mało tego - mody właśnie są idealne dla właścicieli starego sprzętu, bo m.in. pozwalają odkrywać na nowo stare gry. |
Ale czemu mam grać w gry, w które już grałem, no? Znam historię, nie zaskoczy mnie, więc jaki jest cel? Może w tym jest mój problem, że tak nie umiem.
ilcattivo13 napisał/a | i będę to miano nosił z dumą |
To Cię nie nazwę
ilcattivo13 napisał/a | a niby przy okazji Skajrima nie pisaliśmy, co robią konkretne, wgrywane przez nas, mody? Na Nexusie masz przy większości modów screeny pokazujące, co zostało zmienione. |
Opis/screen, to jednak nie jest funkcjonujący program. Ale fakt, mod rozbierający wszystkie kobiety w Skajrimie, to znaczące utrudnienie przez rozkojarzenie
ilcattivo13 napisał/a | A potrzeba grania w mody? Po prostu nigdy nie grałeś w zmodyfikowaną grę i dlatego nie wiesz co tracisz. |
Z mojego punktu widzenia nic nie tracę Uparty jestem, wiem
ilcattivo13 napisał/a | trzy lata temu, mówisz? No to masz |
A do Fallouta 1? Bo akurat ostatnio mi wpadł darmowy i sobie będę przypominał. Na JA2 nie mam ochoty, na Baldury czekam do jesieni i wtedy pomyślę.
ilcattivo13 napisał/a | Najważniejsza cecha modów, to to, że pozwalają grze stać się bardziej idealną. |
Raczej: bardziej dopasowaną do własnych potrzeb. Wiesz, na te wszystkie rzeczy które wymieniłeś, ja bym w grze chyba nie zwrócił uwagi. Serio Z P90 w afgańskich łapkach na czele (a może napadli na konwój?). Nawet ten kupiec by mnie nie ruszył (pewnie źle zinwestował i jeszcze nikt tego nie odkrył).
ilcattivo13, ja naprawdę nie mam nic przeciwko modom, ale pozwól mi ich nie używać. Sam stwierdziłeś, że gdzieś tam jest milion map i kampanii - to jest chyba dla mnie najbardziej istotne. O ile taki Restoration Project ma swoją renomę i legendę, to trudno w większości wypadków oddzielić ziarno od plew. I mnie jest chyba po prostu na to szkoda czasu, instalowanie, odinstalowanie, zawieszenia systemu (c'nie? ).
Hubert - 15 Kwietnia 2012, 19:19
Matrim, The Darkest Day do Baldur's Gate 2 ma na tyle dużo renomy, że Oster rozważa jego wbudowanie w BG II EE. I paru innych duży modyfikacji też. ; ) Tak samo sprawa ma się z nadchodzącym pierwszym BG EE.
ilcattivo13 - 15 Kwietnia 2012, 19:29
Matrim napisał/a | Ale czemu mam grać w gry, w które już grałem, no? Znam historię, nie zaskoczy mnie, więc jaki jest cel? | Oj, no przeca tłumaczę cały czas... Grałeś w sprzedawany jako oddzielna gra JA 2.5 Unfinished Business? To całkowicie nowa gra, a nie jakieś tylko kosmetyczne zmiany. Restoration Project, albo MIB88 do FO2 dorzucają masę nowych NPCów, questów, miejsc, itp., a sporo tego co było zostało zmienione. W wyniku tego dostajesz praktycznie rzecz biorąc nową grę. To samo jest w S.T.A.L.K.E.R.ach - masz nowe kampanie, z całkowicie nowymi fabułami i np. to, co mamy w trzeciej części, czyli granie żołnierzem, można było "przeżyć" już w pierwszej, właśnie dzięki zainstalowaniu odpowiedniego moda.
Matrim napisał/a | Ale fakt, mod rozbierający wszystkie kobiety w Skajrimie, to znaczące utrudnienie przez rozkojarzenie | ać tam, sugerujesz się działaniem jakiegoś małoletniego zazdrośnika, któremu rodzice nie pozwalają grać w FO:NV, gdzie mógłby oglądać naprawdę fajnie zrobione "laski" W dodatku, wygląd postaci w Skajrimie jest tak tragiczny, że żeby je oglądać "nago" bez dostania gratisowych wciórności, to jeszcze trzeba wrzucić moda poprawiającego twarze i figury enpeców
Matrim napisał/a | A do Fallouta 1? Bo akurat ostatnio mi wpadł darmowy i sobie będę przypominał. | użyj linka do NMA, który wklejałem i cofaj się w drzewku katalogów, aż dojdziesz do zbioru gier
Matrim napisał/a | Raczej: bardziej dopasowaną do własnych potrzeb... |
Cytat | Whatever you call it. Flogging the carrot, polishing the cuestick, choking the chicken, clearing the snorkel... |
Matrim napisał/a | O ile taki Restoration Project ma swoją renomę i legendę, to trudno w większości wypadków oddzielić ziarno od plew. | Komentarze trzeba czytać
Matrim napisał/a | I mnie jest chyba po prostu na to szkoda czasu, instalowanie, odinstalowanie, zawieszenia systemu (c'nie? ). | daj spokój, zainstalowanie ~15 modów do FO:NV zajęło mi mniej niż 3 minuty. Wystarczy użyć Naxus Mod Managera. Odinstalowanie jest jeszcze szybsze. A gry/systemy wieszać się potrafią nawet bez wgranych modów, c'nie?
Matrim napisał/a | ...ja naprawdę nie mam nic przeciwko modom, ale pozwól mi ich nie używać... | ale kiedy mnie się serce kraja, że Ty się tak bezmodowo męczysz
Matrim - 16 Kwietnia 2012, 00:09
No niech Ci będzie Zbadam ten dziewiczy teren.
ilcattivo13 - 16 Kwietnia 2012, 16:13
prawidłowo, dostatecznie
Farin - 17 Kwietnia 2012, 12:06
Dodam swoje 3 grosze do tematu modów.
Jest sobie pewna gra : Medieval 2: Total War(plus dodatek Kingdoms). W podstawowej werdji jest to jedna kampania obejmująca średniowiecze. Wybieramy sobie, któreś europejskie państwo(tudzież : Turcję, i parę innych Afrykańskich państw, położonych nad morzem śródziemnym, jest do wyboru) i zarządzając nim mamy podbić wszystko co jest na mapie, tak w skrócie rzecz ujmując :]
W dodadatku dochodzi kilka pomniejszych kampanii(między innymi z Krzyżakami :] ).
Jest to oczywiście gra strategiczna, podzielona na dwie warstwy:
Strategiczna - w systemie turowym zarządzamy miastami/zamkami. Szkolimy wojsko, tworzymy armię, dbamy o ludność itp. rzeczy.
Taktyczny - pojawia się wtedy jak spotkają się dwie wrogie armie. Gra przenosi nas na pole bitwy gdzie kierujemy poczynaniami swego wojska.
To tak w skrócie czym ta gra jest :]
Teraz przechodzimy do meritum czyli do modów:
Third Age: Mod przenoszący rozgrywkę do Śródziemia. Tu wybieramy kim dowodzimy:
Jest Mordor, Rhun, Leśne elfy, Wysokie Elfy, Krasnoludy, Orkowie z gór Mglistych itd. itp.
Moderzy przeszli samych siebie i zrobili coś czego by się twórcom gry nigdy nie śniło(bo między innymi nie wydali żadnych narzędzi moderskich, ani też nie wspierają tego "małego" zakątka, które mieści ludzi z zacięciem), otóż stworzyli Trolle, Enty i nawet samego Złego !
Ba! w najnowszej odsłonie przerobili najważniejsze miasta aby były jak najbardziej podobne do tych przedstawionych w filmie !
Drugi mod:
Kiedyś nazywał się Call of Warhammer ale teraz zwie się: Rage of Dark Gods: Battle for the Empire. Jak łatwo się domyślić przenosi nas do świata przepełnionego Wojną z Chaosem :]
Jest tam chyba większość Armii z bitewniaka.
To są oczywiście dwa najpopularniejsze i największe modyfikacje, które nadal są rozwijane. Są też takie, które np. Przenoszą nas do Azji mniejszej, a są też takie, które po prostu dodają masę dodatkowych rzeczy. Wymieniać można wręcz w nieskończoność!
Dzieki takim modyfikacjom i jeszcze kilku innym mimo iż sama gra miała premierę w 2006 roku to do dziś lubię sobie w nią pograć - oczywiście w któregoś z modów :p
ilcattivo13 - 17 Kwietnia 2012, 14:39
Farin napisał/a | Moderzy przeszli samych siebie i zrobili coś czego by się twórcom gry nigdy nie śniło(bo między innymi nie wydali żadnych narzędzi moderskich, ani też nie wspierają tego małego zakątka, które mieści ludzi z zacięciem)... |
a z tym to kolega pierdziulnął głupotkę, jakich mało... Od razu widać, że kolega nie modował "Total Warów"
Chłopcy z Creative Assembly od samego początku, czyli odkąd pomyśleli o zrobieniu "Shoguna TW", nastawili się na ułatwienie fanom modowania gry. Stąd skrypty są zapisane w plikach txt, a nie jakichś zakodowanych caf'ach (od Creative Assemby File) czy czymś takim. Ogromna większość unpackerów i podstawowych narzędzi jest udostępniona właśnie przez nich. A że moder moderowi nierówny i nie u każdego chęci moderskie dorównują znajomości matematyki na poziomie klasy pierwszej szkoły podstawowej (chodzi mi o dodawanie i odejmowanie), stąd pojawiły się w sieci setki programików, które zliczają sumy kontrolne, itp. A reszta programów to wynik wrodzonego lenistwa i wygodnictwa ludzi, którzy zamiast 3 oryginalnych programów wolą używać jednego, z wygodniejszym interfejsem (koniecznie graficznym) i tak dalej...
Edit: zapomniałem jeszcze dodać, że Creative Assembly za większość programów, z których korzystała przy robieniu swoich gier, musiała mieć opłacone licencje, więc dziwnym nie jest, że nie przekazali fanom tych programów.
Edit 2: Wasteland 2 chyba skikstarzył te swoje 3 mln Bo mimo, że z Kikstartera przyszło 2,933 mln, to jeszcze trzeba doliczyć te pinionżki, które przyszły do nich Paypalem. A powinno tego być ponad 70 patykow
Edit 3: Pobiedili!!!! Będziem modować!!!! Yeee-haw!!!
Kickstarter: $2,933,252
PayPal: $107,152
Razem: $3,040,404
Этот День Победы
Порохом пропах,
Это праздник
С сединою на висках.
Это радость
Со слезами на глазах.
День Победы!
День Победы!
День Победы!
Edit 4: Uaktualnienie kwot
Farin - 17 Kwietnia 2012, 22:08
Chwila moment!
Shogun - a i owszem był ułatwiony.
Medieval 1 - także
Rome również
Niestety od czasów Medievala 2 twórcy coraz bardziej zaprzestają praktyk. Z tego co mi wiadomo już z Empire moderzy mają problemy, a w Przypadku Shoguna 2 to nawet czytałem news, że twórcy kompletnie się odcinają od moderów.
Wracając zaś do Medievala 2 to do czasów z przed dwóch lat(do tego czasu śledziłem co, gdzie i jak w świecie modów) nie słyszałem aby twórcy dali jakiekolwiek ułatwienie moderom. Choć ostatecznie nie przesądzam bo jednak człowiekiem jestem tylko jednym i czasami ułomnym ale jednak nie sądzę aby coś takiego miało miejsce(przynajmniej oficjalnie).
EDIT: W sumie to z tymi ułatwieniami do modowania to bym nie przesadzał, bo za czasów shoguna tych modów niewiele było i wtedy mało kto myślał o grzebaniu w grze(w porównaniu do późniejszych odsłon serii). Także jak w pierwszej części sporo rzeczy umieścili w plikach txt, to według mnie zrobili tak bardziej pod siebie aniżeli dbając o community, które dopiero co powstawało. Późniejsze odsłony zachowały sporo ułatwień po pierwowzorze i tu także widziałbym lenistwo twórców, a nie chęć pomagania.
ilcattivo13 - 17 Kwietnia 2012, 22:27
Medieval 2 i Rome mają praktycznie ten sam engine, praktycznie ten sam sposób zapisu i podziału plików i na dobra sprawę również te same narzędzia moderskie - co możesz zauważyć wchodząc choćby na forum TWcenter, albo na forum oficjalne CA i przeglądając listy toolsów A jedyna różnica, to engine graficzny. I (tylko/aż) tyle
Zresztą, w obu grzebałem (co opisywałem m.in. w sąsiednim wątku) i żadnej różnicy, poza wymienioną, nie widziałem
Fidel-F2 - 18 Kwietnia 2012, 05:45
nareszcie gadacie o czymś z sensem
Farin, zaciekawiłeś mnie tymi modami fantasy. TW2 tłukłem strasznie długo i mi się znudziło. Shogun 2 mimo, że obiektywnie miodny bardzo i niesamowity w ogóle jakoś mnie nie wciągnął na dłużej, starzeję się chyba. Ale śródziemie czy WH mogłoby mnie zainteresować. Dzięki.
Farin - 18 Kwietnia 2012, 12:03
Masz tu http://forum.totalwar.org.pl/viewforum.php?f=30 Link do forum gdzie wszystko masz opisane po polsku co gdzie i jak oraz z czym się to je :]
EDIT: ilcattivo13 To powiedz mi dlaczego w Rome tak szybko doszli do tego jak zrobić latające nazgule, czy też Samego saurona oraz inne fajne bajery, gdzie w Medku2 Zajeło im to w ..uj czasu aby do tego dojść.
Bo w przypadku zmieniania scryptów AI czy też podmieniania nazw miast rozlokowania nacji, miast, zamków i innych ogólnych pierdół, to mogę się zgodzić, że obie gry są bardzo podobne do siebie.
ilcattivo13 - 18 Kwietnia 2012, 13:31
Farin - no przeca napisałem, dlaczego. Zmieniła się część engine'u, która odpowiadała za grafikę.
a forum.totalwar.org.pl nikomu nie polecam. Zwłaszcza, jeśli chodzi o modowanie. Za dużo tam nieudolnie przetłumaczonych rozwiązań, skopiowanych z tych dwóch źródeł, które wymieniłem wcześniej, a za mało własnych efektów.
Fidel-F2 - 18 Kwietnia 2012, 13:39
thx
Farin - 18 Kwietnia 2012, 19:04
Przecież on nie potrzebuje informacji jak modować a jedynie upchanych w jednym linku kilku informacji co sięje z danym modem, tudzież informacji co i skąd ściągnąć. Zawsze w pierwszym poście głównego tematu o modzie jest podane krótkie objaśnienie o co biega oraz link do TWCF i to jest najważniejsze.
ilcattivo13 - 18 Kwietnia 2012, 20:16
Zwłaszcza, że te informacje są nieco mniej świeże i sensowne, niż te na stronach "oryginalnych"
ilcattivo13 - 16 Czerwca 2012, 22:22
"Jagged Alliance: Back in Action" - rozbijamy bank i robimy "stuprocentowych" najemników
Narzędzia:
- edytor hexów: dla systemów w wersji 32 bit wciąż polecam prościutkiego HexEdita, ale sam musiałem się przesiąść na kombajn o nazwie HxD
Co edytujemy:
- plik save'a o nazwie "savegame000X.dat" (za X podstawiamy właściwą cyferkę), który znajdujemy w Biblioteki>Dokumenty>Jagged Alliance - Back in Action. Na wszelki wypadek proponuję zrobić sobie kopię zapasową pliku.
1. Kasa.
Otwieramy przy pomocy HxD plik save'a i zmieniamy wartości w offsetach od 2A do 2D. Zapisy są tradycyjnie "parami od końca", czyli dla 98 898 535$, zapis szesnastkowy wygląda 5E51267, ale w save zapisujemy jako 67 12 E5 05.
2. Najemnicy. Atrybuty.
Szukamy ksywki najemnika. Dla przykładu niech będzie to Blood. Pierwszy wynik, to "Bloodrahc", a tuż pod nim występuje samo "Blood". Interesuje nas właśnie te drugie "Blood", a zwłaszcza literka "d", od której zaczynamy liczyć (szesnastkowo) offsety, tradycyjnie już traktując ją jako 00. I tak, pod offsetem:
+09 jest Agility,
+0D jest Dexterity,
+11 jest Strength,
+15 jest Intelligence,
+19 jest Perception,
Dalej są skille, pod:
+1D jest Medical,
+21 jest Explosives,
+25 jest Marksmaship,
+29 jest Stealth,
+2D jest Mechanical.
Jak ktoś chce się sam pobawić dalej, to mała wskazówka - to "rahc" dopisane po pierwszej ksywce najemnika, oznacza część poświęconą statystykom najemnika (character od tyłu), gdzie są statystyki.
- następnie jest część "vnic", czyli tajnie gestapowski skrót od "character's inventory" - tym zajmiemy się kiedy indziej,
- potem jest "pxec" (pisany od tyłu skrót od "character's experience") i tu uwaga - jeśli "c' w pxec" przyjmiemy za "00", to pod +03 mamy level postaci, a pod +07 i +08 punkty doświadczenia, zapisane podobnie jak kasa, czyli parami od tyłu, np. 14 05, czyli 1300 exp.
- ostatnia część to statystyka - "ctsc". Możemy tu zmienić takie pierdoły jak ilość zabitych wrogów, procent celności, ilość zadanych najemnikowi ran, itp.
Darz bór.
ilcattivo13 - 27 Września 2012, 23:05
Żeby nie było, że zapomniałem o tym wątku. Bo nie zapomniałem. Każda gra, jaka trafia w moje łapki, jest przeze mnie rozgrzebywana, ino co w większości przypadków wystarcza do tego sam Cheat Engine
Ale na grę Faster Than Light sam ChE nie wystarcza, więc użyjemy też edytora hexów, czyli HxD.
Save w W7 znajduje się w "Biblioteki"/"Dokumenty"/"My Games"/"Faster Than Light". W starszych systemach pewnie będzie podobnie, ale nie chce mi się odpalać starego kompika, żeby podawać łopatologiczną ścieżkę. Plik, który nas interesuje, to "continue.sav" (w pliku "prof.sav" są zapisane te dane, które są wspólne dla wszystkich rozgrywek, czyli odblokowane osiągnięcia i okrety oraz statystyki i hi-score.
Enyłej, najpierw zajmiemy się statkiem. Pozwalam sobie wrzucić wycinek z save'a, bo przy każdym savie będą inne odległości pomiędzy sekcjami (spowodowane różną długością imion, nazw ras, długością kodu pomieszczenia, itp.) i nie da się jednorazowo i definitywnie określić dla wszystkich załogantów, co który offset trzeba zmieniać bajty. W przykładzie wszystkie bajty do podmianki, lub już pomienione, zostały pogrubione, a punkty orientacyjne podkreślone. Wszystkie wartości liczbowe w systemie szesnastkowym są wzięte w "cudzysłów", a dziesiętne zapisane bez niczego.
A więc, najpierw statek. Jak widać z transkrypcji tekstowej hexów, mój statek to obecnie "jelly_cruiser" (w grze określany jak "Slug Cruiser") o nazwie "Man of War" (nie zmieniałem - tak było na gotowo). Po nazwie statku pojawiają się rasy i imiona załogantów, z którymi rozpoczęliśmy grę - w tym wypadku dwóch Slugów: Tomas i Joel. Wszystkie statystyki statku zaczynają się właśnie od ostatniej litery imienia ostatniego początkowego załoganta - w moim przypadku, to będzie "l" w siódmym wierszu. Zaraz po tym "l", jest zapisany stan kadłuba naszego okrętu. Maksymalna możliwa wielkość, to 30 - w systemie szesnastkowym "1E" i tyle właśnie wstawiłem. Następne statystyki są oddzielone trzema parami (trzema bajtami) zer każda. I tak, po pierwszej takiej serii zer leci paliwo (u mnie jest go 105 jednostek, czyli "69" w systemie szesnastkowym - tyle z reguły styka na całą rozgrywkę). Potem jest kolejna seria zer i liczba "77" (czyli po dziesiętnemu 119) i to są części do dronów. Potem leci kolejna seria zer i liczba "2A" (czyli 42) - to są rakiety. I wreszcie ostatnia seria zer i dwubajtowe słowo, które oznacza ilość złomu w ładowniach. W tym wypadku, to jest "54 04" (pamiętajmy o tradycyjnie odwrotnym zapisie w systemie szesnastkowym), czyli 1108 sztuk w systemie dziesiętnym.
Uwaga - nie warto wstawiać wartości większych niż "FF" dla paliwa, rakiet i dronów oraz "FF 0F" (4095 szt) dla złomu, bo gra może się zawiesić, a poza tym i tak ich nie zużyjemy przez całą rozgrywkę.
70 67 72 61 64 65 01 00 00 00 11 00 00 00 50 4C pgrade........PL
41 59 45 52 5F 53 48 49 50 5F 4A 45 4C 4C 59 0A AYER_SHIP_JELLY.
00 00 00 4D 61 6E 20 6F 66 20 57 61 72 0D 00 00 ...Man of War...
00 6A 65 6C 6C 79 5F 63 72 75 69 73 65 72 02 00 .jelly_cruiser..
00 00 04 00 00 00 73 6C 75 67 05 00 00 00 54 6F ......slug....To
6D 61 73 04 00 00 00 73 6C 75 67 04 00 00 00 4A mas....slug....J
6F 65 6C 1E 00 00 00 69 00 00 00 77 00 00 00 2A oel....i...w...*
00 00 00 54 04 00 00 08 00 00 00 05 00 00 00 54 ...T...........T
Nie podam, gdzie zapisana jest broń, systemy i podsystemy statku, bo to też się zmienia i to na tyle poważnie, że nie warto sobie głowy zawracać. Zwłaszcza, że mając ze 4095 sztuk złomu (przypominam - "FF 0F" po wpisaniu w save'a), można sobie statek rozbudować na maksa i kupić każdą broń/system, jaka/i się tylko spodoba. I zmieści na okręcie.
A teraz zajmijmy się załogą Pierwszy, jak widać, idzie na ruszt Tomas. On i Joel są tu zapisani po raz drugi, bo nie zwolniłem ich z załogi. Gdybym to jednak zrobił, występowałyby inne imiona, a ta dwójka pojawiłaby się tylko raz, tuż przed głównymi statystykami statku.
Ale wróćmy do statystyk załogi. Pierwsza z nich - zdrowie - jest zapisana zaraz po imieniu i nazwie rasy załoganta. Imię, rasa i bajt określający zdrowie są rozdzielone zerami i jest ich z reguły albo trzy, albo cztery pary. Wpisując zdrowie, jak i inne statystyki załoganta, trzeba pamiętać o tym, żeby nie wpisać więcej, niż wynosi maksymalna wielkość statystyki. Dla zdrowia, jest to "64" (czyli 100 HP) dla Ludzi, Engi, Slugów i Mantisów, "46" (czyli 70 HP) dla Zoltanów (w save'ach określonych jako "energy") i "96" (czyli 150 HP) dla Rockmanów (czyli rocków). Wpisanie wartości większych spowoduje, że albo przy pierwszej okazji (rana załoganta, albo użycie którejś zdolności w boju) gra je sprowadzi do normalnego poziomu, albo, jeśli za bardzo zaszalejemy, gra zaliczy zwis.
Po zdrowiu pojawia się kilka nieważnych "pierduł", pooddzielanych trzema parami zer (lub dwiema, jeśli wartość cechy jest dwubajtowa), które np. określają to, w której kratce którego pomieszczenia siedzi załogant i czy tylko siedzi, czy też gmera przy instrumentach, zajmuje się naprawą urządzeń, gasi pożar, itp. To, co nas jeszcze interesuje, czyli poszczególne umiejętności (w nawiasie od razu podaję wartość maksymalną szesnastkowo i dziesiętnie): pilotażu ("1E" - 30, czyli dwa levele po 15 punktów każdy), obsługi silników ("1E" - 30, tak samo), tarcz ("6E" - 110, czyli dwa levele po 55 pkt każdy), broni pokładowej ("82" - 130, czyli dwa levele po 65 pkt każdy), naprawy ("24" - 110, czyli dwa levele po 36 pkt każdy) i walki "wręcz" ("10" - 16, czyli dwa levele po 8 pkt każdy), pojawiają się obramowane bajtami z wartością "01". Wszystkie te wartości są oddzielone zawsze trzema parami zer, a pomiędzy pilotażem a pierwszym "01" oraz pomiędzy walką "wręcz" a ostatnim granicznym "01", te trzy pary zer również się pojawiają.
Uwaga - te graniczne "01" czasami może się nie pojawić w ogóle, albo jest tylko te pierwsze, albo te drugie i wtedy trzeba umiejscawiać wartości umiejętności na "czuja". Może też pojawić się tak, jak to w tym przykładzie jest u Dr Jonesa czy Swampsona, czyli pojawią się dwie wartości "01" przed adresami umiejętności - w takim przypadku liczymy zawsze od drugiego "01".
Poniżej zaznaczyłem "punkty orientacyjne", czyli imię, rasę i graniczne "01" dla kilku członków załogi.
00 00 00 54 04 00 00 08 00 00 00 05 00 00 00 54 ...T...........T
6F 6D 61 73 04 00 00 00 73 6C 75 67 00 00 00 00 omas....slug....
64 00 00 00 B5 01 00 00 9D 00 00 00 08 00 00 00 d...µ...ť.......
00 00 00 00 01 00 00 00 1E 00 00 00 1E 00 00 00 ................
6E 00 00 00 82 00 00 00 24 00 00 00 10 00 00 00 n...‚...$.......
01 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 97 00 00 00 ............—...
55 00 00 00 0C 00 00 00 04 00 00 00 4A 6F 65 6C U...........Joel
04 00 00 00 73 6C 75 67 00 00 00 00 64 00 00 00 ....slug....d...
C0 00 00 00 C0 00 00 00 06 00 00 00 02 00 00 00 Ŕ...Ŕ...........
01 00 00 00 1E 00 00 00 1E 00 00 00 6E 00 00 00 ............n...
82 00 00 00 24 00 00 00 10 00 00 00 01 00 00 00 ‚...$...........
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 55 00 00 00 ............U...
0C 00 00 00 09 00 00 00 44 72 2E 20 4A 6F 6E 65 ........Dr. Jone
73 05 00 00 00 68 75 6D 61 6E 00 00 00 00 64 00 s....human....d.
00 00 29 01 00 00 7A 00 00 00 05 00 00 00 01 00 ..)...z.........
00 00 01 00 00 00 1E 00 00 00 1E 00 00 00 6E 00 ..............n.
00 00 82 00 00 00 24 00 00 00 10 00 00 00 01 00 ..‚...$.........
00 00 02 00 00 00 09 00 00 00 00 00 00 00 4D 00 ..............M.
00 00 0C 00 00 00 06 00 00 00 53 74 65 76 65 6E ..........Steven
04 00 00 00 65 6E 67 69 00 00 00 00 64 00 00 00 ....engi....d...
06 01 00 00 06 01 00 00 0D 00 00 00 00 00 00 00 ................
01 00 00 00 1E 00 00 00 1E 00 00 00 6E 00 00 00 ............n...
82 00 00 00 24 00 00 00 10 00 00 00 01 00 00 00 ‚...$...........
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 38 00 00 00 ............8...
0C 00 00 00 03 00 00 00 4B 65 6E 06 00 00 00 65 ........Ken....e
6E 65 72 67 79 00 00 00 00 46 00 00 00 4C 01 00 nergy....d...L..
00 06 01 00 00 0E 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 ................
00 1E 00 00 00 1E 00 00 00 6E 00 00 00 82 00 00 .........n...‚..
00 24 00 00 00 10 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 .$..............
00 00 00 00 00 00 00 00 00 34 00 00 00 0C 00 00 .........4......
00 04 00 00 00 4B 75 73 79 04 00 00 00 72 6F 63 .....Kusy....roc
6B 00 00 00 00 96 00 00 00 29 01 00 00 C0 00 00 k....–...)...Ŕ..
00 09 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 1E 00 00 ................
00 1E 00 00 00 6E 00 00 00 82 00 00 00 24 00 00 .....n...‚...$..
00 10 00 00 00 01 00 00 00 02 00 00 00 02 00 00 ................
00 00 00 00 00 2C 00 00 00 0C 00 00 00 04 00 00 .....,..........
00 4D 61 74 74 06 00 00 00 6D 61 6E 74 69 73 00 .Matt....mantis.
00 00 00 64 00 00 00 6F 01 00 00 C0 00 00 00 0A ...d...o...Ŕ....
00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 1E 00 00 00 1E ................
00 00 00 6E 00 00 00 82 00 00 00 24 00 00 00 10 ...n...‚...$....
00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 ................
00 00 00 0A 00 00 00 0C 00 00 00 08 00 00 00 53 ...............S
77 61 6D 70 73 6F 6E 06 00 00 00 6D 61 6E 74 69 wampson....manti
73 00 00 00 00 64 00 00 00 6F 01 00 00 E3 00 00 s....d...o...ă..
00 0A 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 ................
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................
00 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 19 00 00 ................
Jak widać, u ostatniego załoganta, Swampsona, nie zostały jeszcze wprowadzone żadne zmiany. Dlatego też znajdujemy graniczne "01" z przodu. W tym wypadku są dwa, więc licząc od drugiego "01" odliczamy trzy bajty zer, wpisujemy "1E", odliczamy trzy bajty zer, wpisujemy "1E", odliczamy trzy bajty zer, wpisujemy "6E", odliczamy trzy bajty zer, wpisujemy "82", odliczamy trzy bajty zer, wpisujemy "24", odliczamy trzy bajty zer i wpisujemy "10". Kontrolnie odliczamy jeszcze trzy bajty zer i znajdujemy ostatnie graniczne "01". Znaczy, nie zrobiliśmy błędu i wszystko jest oki
00 00 00 0A 00 00 00 0C 00 00 00 08 00 00 00 53 ...............S
77 61 6D 70 73 6F 6E 06 00 00 00 6D 61 6E 74 69 wampson....manti
73 00 00 00 00 64 00 00 00 6F 01 00 00 E3 00 00 s....d...o...ă..
00 0A 00 00 00 01 00 00 00 01 00 00 00 1E 00 00 ................
00 1E 00 00 00 6E 00 00 00 82 00 00 00 24 00 00 ................
00 10 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 19 00 00 ................
Statek mamy wyposażony po dziurki w kokpicie, ładownie pełne, załogę zdrową i wykształconą na maksa, czyli jest git. Uwaga Rebelianci... Przybywam!
Aha - w czasie walki nie można robić sejwów i wtedy przydaje się Cheat Engine. Otwieramy w nim proces gry, czyli "FTLGame.exe" i w nim szukamy tego, co potrzebne. Czyli przeważnie będzie to stan kadłuba i zdrowie załogi. Stan kadłuba wyszukujemy jako wartości dwubajtowej ("2 Bytes"), natomiast zdrowie załogi jest zawsze zapisane jako "Float" (jeśli wartość rzeczywista będzie mniejsza od wartości maksymalnej, czyli załogant będzie ranny, to będzie ona miała bardzo długi ciąg cyfr po przecinku - nie wystraszcie się tego, bo "Floaty" tak mają). Uwaga - te wartości wyszukujemy zawsze w systemie dziesiętnym. Po znalezieniu, obie wartości można "uziemić" na pożądanym poziomie, ale trzeba pamiętać, żeby ten poziom nie był większy, niż maksymalna wartość HP kadłuba (30) lub załogi (70 - Zoltan, 100 - Human, Mantis, Engi, Slug i 150 - Rockmen). I to chyba już całkiem na tyle
|
|
|