Park marzeń [gry] - Stare, ale jare.... czyli ukochane RPG n (na kompa :)
Ziemniak - 23 Listopada 2011, 22:27
Godzilla, Minecraft istnieje już koło roku, tyle że był na statusie bety, czyli wersji rozwojowej. Dopiero ostatnio wypuścili wersję finalną.
Info
Godzilla - 23 Listopada 2011, 22:32
Stwierdzam, że jest hipnotyzujący. Co ma zły wpływ na młode pokolenie, które nie może się odskrobać od komputera.
ilcattivo13 - 30 Lipca 2012, 22:19
W sumie, to chyba można już to tu wrzucić, bo KOTOR2 to już staroć
Pojawił się najnowszy i finalny (po trzech latach prac) patch/mod do gry - TSLRCM. Jak widać, zmiany tak ogromne, że może nawet skuszę się na drugą rozgrywkę
Ściągnąć można go stąd.
ilcattivo13 - 12 Września 2012, 08:22
Ankieta na GOG.com. Za wypełnienie dają dwie pierwsze części Realms of Arkania
ilcattivo13 - 16 Września 2012, 18:31
Portal IGN zrobił listę 100 najlepszych cRPGów w historii. Rozumiem, że robiący listę redaktor to lamer i ignorant, ale dlaczego na tej liście nie ma takich cRPGowych hitów, jak River Raid, Doom II i Strip Poker? Przecież ich wybór jest oczywisty
dzejes - 16 Września 2012, 21:43
To jakiś żart jest? O Planescape: "Though the combat was built using deep and complex Dungeons & Dragons rules..."
Skomplikowany system? Głęboki?
Fallout II na dwudziestym ósmym, Fallout III na dziesiątym. A wygrywa Final Fantasy, czyli rozbudowana wersja "Kamień, papier, nożyce".
ilcattivo13 - 16 Września 2012, 22:04
No i nie ma w ogóle Betrayal at Krondor (cRPG, który najdłużej ze wszystkich gier w tym gatunku nosił koronę najlepszego cRPG wszechczasów), Wizardry 7 (klasyka klasyk, zawsze w pierwszej piętnastce zestawień robionych przez speców od cRPGów), Stonekeepa (najlepszy cRPG 1996 roku według przynajmniej kilku różnych portali i gazet), Ishara ani jednego się nie uświadczy, podobnie żadnego Eye of Beholdera i żadnej z trzech części Realms of Arkania. Za to mamy dwie gierki z Mario, najbardziej zjechaną przez graczy część Ultimy, druga najbardziej dziadowską odsłonę M&M, a FO:NV dopiero na 89 miejscu...
ketyow - 23 Września 2012, 15:02
To wy nie wiecie, że IGN to skrót od IGNorants?
Rzeczywiście, ja rozumiem, że różne rankingi mogą być subiektywne i różnić się od moich odczuć, ale to tutaj to jakiś żart, niestety "gry" to teraz coś nie dla wyjadaczy, a dla 13-latków z konsolą, kupą szmalu i rządzą gier prostych, co by szarych komórek nadmiernie nie wysilać. Bleh!
Iselor - 6 Stycznia 2013, 23:00
Co powiecie na moją listę?
http://www.youtube.com/watch?v=elrlcYeaEmQ
Iselor - 6 Stycznia 2013, 23:16 Temat postu: Seria Might and Magic Might and Magic VI: Mandate of Heaven
W czasie Nocy Spadających Gwiazd ludzie zauważyli na niebie spadającą gwiazdę. Niedługo po tym wydarzeniu w Enroth pojawili się Kreeganie, zwani przez ludzi Diabłami i zaatakowali miasto Sweet Water. Pomimo dzielnego oporu obrońców miasto zostało zrównane z ziemią, a wszyscy mieszkańcy zabici. Wszyscy za wyjątkiem czwórki ludzi, którym udało się zbiec z miasta i powędrowali do miasteczka New Sorpigal. Na wieść o masakrze król Roland Ironfist wyruszył z armią na odsiecz. I chociaż pierwsza bitwa zakończyła się sukcesem, Roland został zmuszony do odwrotu, gdyż liczebna przewaga wroga okazała się miażdżąca. Schronił się w zamku Kriegspiere, ale wkrótce zamek został zdobyty, a Roland wzięty do niewoli. Na domiar złego królowa Katarzyna wyruszyła na pogrzeb ojca do Erathii, a władzę sprawuje regent Wilbur Humphrey, gdyż nieletni książę Nicolai jest za młody na panowanie. W dodatku niedługo po zaginięciu Rolanda w Enroth pojawia się tajemniczy kult Baa, który obiecuje wszystkim szczęście i oświecenie, a jego świątynie szybko powstają w całym królestwie. Ludzie plotkują, że splot tak wielu nieszczęśliwych wydarzeń musi być karą nałożoną przez bogów na dynastię Ironfistów, która straciła „Mandat Niebios” na sprawowanie władzy.
Jak się zapewne domyślacie, czwórka ocalałych ze Sweet Water to nasi bohaterowie. W szóstej części cyklu klas postaci jest mniej niż w „młodszym bracie” (części siódmej), irytuje zwłaszcza brak profesji klasycznego przecież dla fantasy Złodzieja. Narzekać jednak nie ma co. Ilość klas jest wystarczająca. Nie można jednak wybrać rasy – nasza drużyna składa się tylko z ludzi. Jednak pozostałe cechy mechaniki, takie jak system czarów, szkoleń, atrybuty i umiejętności jest taki, jak w pozostałych częściach cyklu i prezentuje się znakomicie – to klasa sama w sobie.
Twoim główne zadanie polega na zdobyciu informacji, kto dokładnie stoi za atakiem na Sweet Water, a także jaką rolę w obecnej sytuacji w Enroth odgrywa tajemniczy kult Baa. Jednak zanim będzie można zająć się najtrudniejszymi zadaniami w grze, czeka nas w sumie kilkadziesiąt (około 60) różnego typu zadań (związanych z fabułą i pobocznych) o różnym stopniu skomplikowania. Jak na miszmasz dungeon crawlera z sandboxem, Might and Magic VI oferuje spore spektrum w tym zakresie. Przyjdzie nam bowiem nie tylko wybić wszystkie potwory w danej lokacji (takie zadania siłą rzeczy są), ale będzie nas czekać rozszyfrowanie szyfru w Twierdzy Goblinów, odprawienie rytuałów druidów, poznanie przyczyny klątwy zamieniającej mieszkańców jednego z miasteczek w wilkołaki (i zniesienie jej) czy odpowiedzenie na zagadki. Do tego dochodzą różnego rodzaju pułapki, dźwignie i ukryte przejścia w lochach. Nasi przeciwnicy to także szeroka gama postaci. Począwszy od kanibali, jaszczuroludzi i zwykłych łotrów, przez meduzy, minotaury i żywiołaki, na liczach, tytanach, hydrach i smokach skończywszy (a to oczywiście nie wszyscy). Walka z nimi (w trybie turowym lub w czasie rzeczywistym) to także zawsze inny sposób rozgrywki. Inaczej trzeba walczyć z hordą wyznawców Baa, inaczej z grupą beholderów, a już zupełnie czym innym jest spotkanie ze złotym smokiem.
Świat gry jest ogromny i przypomina pod tym względem inne gry cyklu. We wszystkie miejsca można się wybrać od samego początku rozgrywki – idziesz gdzie chcesz i kiedy chcesz. Warunek jest jeden: musisz pokonać wrogów występujących na danym obszarze. Typy obszarów to – jak zawsze w grach z tego cyklu – wielka mieszanka. Na południu bagna, w środkowej części kontynentu niziny, na północy znajduje się śnieżna kraina, zachód zaś to pustynia, groźna i niebezpieczna, ale nie ze względu na temperaturę, ale hordy smoków, hydr i demonów.
Do podróży należy oczywiście się odpowiednio przygotować – zabrać odpowiednią ilość jedzenia i pamiętać o odrobinie snu od czasu do czasu. I chociaż pod tym względem gra wykazuje realizm, zachowanie mieszkańców świata bardzo irytuje. Cóż bowiem się dzieje, gdy potwory wtargną do miasteczka i walczą z bohaterami gracza? Ano nic. Spacerują sobie spokojnie. Co zabawne, nie niepokojeni przez atakujące drużynę monstra. Gdy jednak to my przypadkiem (lub świadomie) ich zaatakujemy, okazuje się, że wszyscy NPC są uzbrojeni w sztylety i bronią się! No cóż, to jedna z wad, jaka może irytować gracza (choć nie przeszkadzać w grze).
I zaznaczam: gra jest bardzo trudna. Nieodpowiednio stworzona drużyna już w pierwszej potyczce z goblinami może po prostu polec. Przeciwnicy są bardzo liczebni, a nawet jeśli nie, dysponują umiejętnościami i zaklęciami bardzo uprzykrzającymi życie. Także wszelkiego rodzaju przeszkody logiczne nie są czymś łatwym do przejścia. W dodatku cały czas trzeba uważać na ilość posiadanego jedzenia, złota „zawsze” brakuje i należy sprawdzać, czy przedmioty w ekwipunku (począwszy od pierścieni i pasów, na mieczach i zbrojach skończywszy) nie uległy zniszczeniu podczas ostatniej potyczki. Tak jak w innych częściach cyklu możemy nająć dwóch niewalczących towarzyszy (rzucają zaklęcia, uzdrawiają, identyfikują przedmioty, naprawiają, itd.), ale często i to nie pomaga.
Wróćmy na chwilę do mechaniki. Ci, którzy znają następne części cyklu, będą zadowoleni, gdyż system czarów (dziewięć szkół magii) i alchemii (mieszanie składników w buteleczkach, najlepiej być przy owym ważeniu eliksiru ekspertem w umiejętności Alchemia) pozostał właściwie bez zmian. To samo dotyczy cech i umiejętności. W części szóstej każdą umiejętność możemy znać (o ile klasa postaci to umożliwia) na trzech poziomach: biegły, ekspert oraz mistrz - aby ulepszyć biegłość w którejś z nich lub poznać nową, musimy znaleźć nauczyciela. Także po uzyskaniu nowego poziomu doświadczenia musimy udać się do Akademii, gdzie trenerzy przeprowadzą z nami odpowiedni trening.
Oczywiście największym mankamentem gry (jak i całego cyklu) jest brak jakichkolwiek dialogów. Każda postać, jaką spotkamy, ma do wypowiedzenia tylko kilka (czasem jedną) kwestii w wybranym temacie i to wszystko. Co prawda istnieje umiejętność Dyplomacja, dzięki której możemy „wycisnąć” od napotkanej osoby jakąś wiadomość, ale w zasadzie do niczego to nie jest przydatne. Na małe pocieszenie mogę powiedzieć tyle, że nasza drużyna w zależności od czynów, jakich się podejmuje, zdobywa lepszą lub gorszą reputację. Przy dobrej reputacji wszyscy będą chcieli z nami rozmawiać (za wyjątkiem łotrów i piratów) i poznamy magię światła, zaś gdy nasza reputacja będzie, delikatnie mówiąc, nie najlepsza, poznamy magię ciemności, ale wielu ludzi nie chce zechce się do nas odezwać, a odwiedzając lordów rządzących poszczególnymi krainami, musimy się liczyć z możliwością trafienia za kratki.
Nie napisałem do tej pory nic o handlu, ale w zasadzie nie ma o czym, gdyż nie różni się on jakoś specjalnie od tego, co dostajemy w większości innych gier cRPG. Najważniejsza zasada brzmi: poznaj zdolność „kupiectwo”, sprzedawaj wszystko, nawet śmieci, a kupuj tylko w ostateczności: lepsze rzeczy znajdziesz w czasie wędrówki. Zwłaszcza że kupcy zdzierają pieniądze w tym cyklu gier niesamowicie!
Na koniec zostawiłem sprawy techniczne. Grafika budzić może dziś uśmiech, ale należy pamiętać, iż w roku 1998 nie odstawała wcale od konkurencji i pod tym względem był to też tytuł przełomowy dla cyklu, gdyż wszedł on w grafikę 3D (oczywiście widok z pierwszej osoby). Muzyka natomiast jest kapitalna, świetnie podkreślająca klimat gry. Do dźwięku i głosów także nie można się przyczepić.
Czas na podsumowanie. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven to jedno z największych osiągnięć na polu komputerowego RPG w historii gatunku, pomimo paru drobnych błędów (należy pamiętać, że to mimo wszystko wciąż dungeon crawler). Wspaniały klimat, ogromny świat, oryginalna fabuła, świetna mechanika, bardzo dobra muzyka i wysoki poziom trudności zapewniają doskonałą rozrywkę na kilkadziesiąt godzin. Prawdziwy kanon komputerowego RPG i klasyka w najlepszym wydaniu.
Adam „Iselor” Wojciechowski
Plusy:
-fabuła
-klimat
-muzyka
-setting i mechanika
-bardzo długa
-bardzo trudna
Minusy:
-brak dialogów
Might and Magic VII: Za Krew i Honor
Akcja "Might & Magic VII" jest kontynuacją wydarzeń z trzeciej części gry "Heroes of Might and Magic". Królowa Katarzyna pokonała złe siły i zaprowadziła pokój w Erathii. Jednak wyeliminowanie Kreegan i lordów podziemi nie zakończyło problemów. Jej dotychczasowi sojusznicy, elfie państwo Avlee, zaczęło sobie rościć prawa do małego miasteczka Harmondale, znajdującego się pod panowaniem Erathii, umiejscowionego na granicy Avlee i Erathii. Lord miasta nie chciał nim rządzić, skoro ma się ono stać polem bitwy dwóch potężnych królestw. Przekazuje więc władzę nad miasteczkiem czworgu niczego nieświadomym bohaterom gracza. Jednak spór między Erathią i Avlee to tylko niewielki problem, z jakim przyjdzie się borykać graczowi! Jako że gra jest nieliniowa i dostaniemy mnóstwo zadań nie związanych z osią fabuły, gwarantuje mnóstwo godzin wspaniałej zabawy. No, ale nie o samą fabułę w cRPG chodzi, przejdźmy więc do innych cech programu...
Jeszcze przed właściwą grą przyjdzie nam oczywiście stworzyć czteroosobową drużynę. Ras mamy niewiele, bo zaledwie cztery: ludzie, elfy, krasnoludy i gobliny. Na szczęście różnice między nimi są całkiem znaczące. Profesji natomiast mamy aż dziewięć, a są to: Rycerz, Paladyn, Złodziej, Kapłan, Mnich, Łucznik, Łowca, Czarodziej i Druid. Mimo że według nazw niektóre klasy teoretycznie zajmują się w wielu aspektach tym samym (np. Rycerz i Paladyn), różnice między nimi są tak duże, że jedna źle dobrana osoba do drużyny może bardzo utrudnić, a nawet uniemożliwić ukończenie gry! W dodatku mamy jeszcze trzydzieści sześć umiejętności, takich jak Alchemia, Magia powietrza, Używanie zbroi płytowej czy Walka bez broni. Żadna z klas nie może nauczyć się wszystkich umiejętności (np. Mag nigdy nie założy na siebie zbroi cięższej niż skórzana, a Rycerz nigdy nie będzie potrafił rzucać zaklęć), a nawet jeśli pozna wszystkie, które jest w stanie, to i tak nie wykorzysta ich w stu procentach. Dlaczego? Ponieważ występują cztery poziomy specjalizacji: Biegły, Ekspert, Mistrz i Arcymistrz. Przykład: Rycerz może zostać tylko ekspertem w posługiwaniu się łukiem, za to Łucznik Arcymistrzem. W zamian za to Rycerz będzie mógł osiągnąć poziom Arcymistrza w posługiwaniu się tarczą, ale Łucznik nigdy nie weźmie jej do ręki (czyli nie osiągnie poziomu Biegły). Możecie zapytać, czym się różnią owe poziomy. Im wyższy poziom danej umiejętności, tym wyższe premie za korzystanie z niej otrzymuje postać. Złodziej, który jest Arcymistrzem w Rozbrajaniu Pułapek, rozbroi każdą pułapkę. Jeśli Ekspertem, jego szansa wynosiłaby tylko 50%. Ciekawym rozwiązaniem jest również to, że aby nauczyć się lub awansować w jakiejś umiejętności, trzeba znaleźć nauczyciela. Ufff... myślę, że tyle wystarczy, reszty i tak dowiecie się z gry.
Czas na dźwięk i muzykę. Nie można się przyczepić ani do jednego, ani do drugiego. Zwłaszcza do muzyki, ta znakomicie podkreśla klimat gry, no ale 3DO przyzwyczaiło nas do tego, że każda jej produkcja posiada piękną oprawę muzyczną. W dodatku jest zapisana w formacie audio, więc spokojnie można jej słuchać nie włączając gry.
Najsłabszą stroną gry jest grafika. Niestety, dziś dla wielu będzie ona wręcz archaiczna. Nawet mimo wykorzystania akceleratorów 3D. O ile wygląd przestrzeni, zarówno zamkniętych jak i otwartych (gra z widokiem FPP, bez możliwości zmiany widoku) jest do przełknięcia, nie można tego powiedzieć o wyglądzie postaci. Wszyscy ludzie występują tylko w dwóch "rodzajach": albo pan w zielonym swetrze, albo pani w białej sukni! To samo dotyczy przedstawicieli innych ras. Niestety, często zdarza się, że klikamy na postać, która przecież ma twarz białego człowieka, a tu wyskakuje nam portret przedstawiający Murzyna. No cóż, takie niedoróbki też się w grze, nomen-omen wybitnej, trafiają, aczkolwiek do grafiki można się przyzwyczaić i przymknąć oko na jej prymitywizm.
Skoro o minusach gry mówimy, to jest jeszcze coś. Rozmowy. A raczej ich brak. Rozmowy zostały okrojone do całkowitego minimum, gdy klikamy na postać to albo mówi ona jedno zdanie, które będzie powtarzać w kółko, albo dostaniemy listę 2-3 tematów i po wyborze odpowiedniego z nich postać wyraża swoją opinię w danej kwestii. Na szczęście fabuła gry jest tak umyślnie skonstruowana, że dialogi są w niej zbyteczne. No, ale ludzie grający w "Neverwinter Nights" czy "Baldurs Gate" mogą czuć się zawiedzeni. Gra posiada dwa zakończenia, w zależności od tego, czy staniemy po stronie Światła, czy Ciemności (zadania oczywiście też się odpowiednio różnią).Ostatni element gry, czyli walka. Można ją odbywać albo w czasie rzeczywistym, albo w systemie turowym. Zawsze (no, prawie) należy walczyć "turowo", chyba że nasza drużyna jest silna a przeciwnicy nie należą do najmocniejszych. Na szczęście w czasie potyczek postacie mogą wymieniać się ekwipunkiem, czego nie można powiedzieć o pierwszym "Baldurs Gate".
Prawdziwa klasyka i kanon komputerowego RPG. Tytuł obowiązkowy.
Might and Magic VIII: Day of the Destroyer
Might & Magic" to chyba najbardziej zasłużony cykl gier cRPG na PC. Pierwsze pięć części to co prawda starocie, których wartość można porównywać do np. cykli "Ishar" czy "Eye of the Beholder", no ale swojego czasu były to istne perełki. Część szósta, już w pełnym 3D została uznana za najlepszą odsłonę cyklu i do dziś gra ta bije na głowę wiele nowszych produkcji. "Siódemka", pod względem fabularnym może już nie tak rozbudowana jak "szóstka", oferowała lepszą grafikę, więcej klas i ras oraz nowe umiejętności. Do tego dochodziła "gra w grze" czyli "Arcomage". Sama fabuła stała na dosyć wysokim poziomie, dostaliśmy dużo zadań pobocznych i bardzo długi czas gry (co było powodowane m.in. możliwością opowiedzenia się, mniej więcej w połowie rozgrywki, po stronie Światła lub Ciemnościm w wyniku czego zadania były zupełnie inne). Po dwóch ostatnich wybitnych tytułach miałem wielkie nadzieje związane z ósmą częścią cyklu.
Na początku wita nas intro kiepskiej jakości, w którym "jakiś pan" na środku miasta rzuca zaklęcie tworzące wielki kryształ i wchodzi do niego. Widzimy także skutki rzucenia owego czaru - anomalia pogodowe w rodzaju trzęsień ziemi, wybuchów wulkanów i powodzi.
Po krótkim, niewiele mówiącym filmie, tworzymy postać. I tuniespodzianka. Tworzymy tylko jedną postać, a nie całą drużynę, jak miało to miejsce w poprzednich częściach cyklu. Nie powiem, żeby takie rozwiązanie mnie zachwyciło, no ale trudno. Zrezygnowano także z podziału na rasy i klasy. Można powiedzieć, że zostały połączone w jedno. Do wyboru mamy: Rycerza, Wampira, Trolla, Mrocznego Elfa, Minotaura, Kleryka i Nekromantę.
Później pozostaje rozdanie punktów na biegłości i wybór umiejętności. I tu kolejne rozczarowanie. Nie ma nowych umiejętności ani czarów! Niestety, żadnych zmian w stosunku do poprzednika! Grę zaczynamy na wyspie jaszczuroludzi - nie tylko jest odcięta od świata w wyniku trzęsienia ziemi, które zniszczyło drogi łączące ją z innymi miastami, ale w dodatku została zaatakowana przez piratów. Gracz musi wydostać się z wyspy, dowiedzieć się, co jest przyczyną katastrof naturalnych i powstrzymać Zło, które to spowodowało. Nie jest to mistrzostwo świata. Fabuła jest sztampowa do bólu, choć oczywiście ratuje ją mnóstwo zadań pobocznych. Na nasze szczęście już na wyspie jaszczuroludzi dołączy do nas Nekromanta i Wampir. I tu pojawia się szkopuł. Postaci, które zechcą się do nas dołączyć, jest kilkanaście, może troszkę więcej, a miejsc w drużynie mamy cztery (nie licząc naszej postaci głównej). O żadnym zżyciu z towarzyszami niestety nie może być mowy! Czemu? Bo żadna z postaci nie pobędzie z nami zbyt długo. Kiedy gracz i jego towarzysze mają poziom 10, spotykają postać na poziomie 30, trzeba kogoś z drużyny, brzydko mówiąc, wywalić. Później spotykamy postać na 50. i wywalamy tych, których przyjęliśmy nie tak dawno temu w zastępstwie tych pierwszych... A jak jeszcze zechcą do nas dołączyć Smoki to... No cóż, jest zbyt łatwo. Jeden Smok w drużynie stanowi potężną siłę, kiedy mamy ich dwa lub więcej jesteśmy niemal niepokonani i nawet walki z innymi smokami są prościutkie.
Jaka jest największa wada programu? Nuda pod koniec rozgrywki. Nie było o tym mowy w poprzednich częściach cyklu. Gdyby fabuła była lepsza, może grałoby mi się do końca z czystą przyjemnością, a tak kontynuowałem rozgrywkę tylko po to, żeby kolejny tytuł "zaliczyć". Możliwe, że tym powodem jest zbyt niski poziom trudności. Myślę, że gdybym grał w tę grę drugi raz (a póki co się na to nie zanosi), grałbym tylko z tymi postaciami które mają niski poziom i nie rekrutował tych silnych. Wtedy walki sprawiałyby jakieś wyzwanie...
Niewiele dobrego można także powiedzieć o grafice. Praktycznie nie zmieniła się od części siódmej. To skandal, a w dzisiejszych czasach, zwłaszcza u młodszych graczy budzić będzie uśmiech politowania. Co prawda, jak zawsze ładnie wyglądają postacie gracza oraz przedmioty w plecaku, ale to nie ratuje obrazu całości.
Dźwięk mnie nie zachwycił. Efekty dźwiękowe są... normalne, takie jak w poprzedniej części cyklu. Muzyka jest dobra, pasująca do gry, choć bez rewelacji. Ale jest kilka naprawdę bardzo dobrych utworów.
Coś może napiszę o zaletach, bo chyba nie myślicie, że ta gra ma same wady. Nie. Na uwagę zasługuje, jak w każdej części tego cyklu, system tworzenia i rozwoju postaci. Co prawda nie dodano nic nowego, żadnych dodatkowych umiejętności itd., ale mimo wszystko wciąż sprawuje się świetnie. Także różnice pomiędzy poszczególnymi klasami/rasami są znaczące i należy się poważnie zastanowić nad składem drużyny (bo chociaż gra nie jest bardzo trudna, niech nikt nie liczy, że wygra pięcioma Minotaurami, które co prawda walczą świetnie, ale z czarami jest u nich licho).
Cykl "Might & Magic" zawsze obfitował w wielkie ilości przedmiotów: od eliksirów, przez kilkanaście rodzajów broni i zbroi, przedmioty magiczne, artefakty, relikwie. Tak jest i tym razem. Gracz ma w czym wybierać. Na uwagę zasługuje także wielkość świata gry, co prawda wydaje mi się, że poprzednie części cyklu były większe, ale i w tym przypadku nie powinniśmy narzekać. Ilość zadań pobocznych jest naprawdę duża (cykl "Might & Magic" przoduje pod tym względem, nie licząc tylko "The Elder Scrolls"), zwłaszcza, że przyjdzie nam dwa razystanąć po stronie jednej z dwóch zwalczających się nawzajem grup, a ta, którą wybierzemy, daje nam zadania przeciwstawne do tych, jakie otrzymalibyśmy od drugiej strony sporu. No i jest jeszcze coś, coś najważniejszego, dzięki czemu nawet przeciętna gra wydaje się znakomita. Klimat. A klimat w tej grze jest. Zwiedzanie lasów, gór, wąwozów, jaskiń i zamków sprawia olbrzymią frajdę! I myślę, że ratuje on tę grę przed śmietnikiem zapomnienia.
Ta gra nie jest produktem złym. O nie! To produkt dobry, przy którym można miło spędzić czas. Problem w tym, że zarówno przed, jak i po"M&M VIII" wyszło wiele innych o wiele lepszych tytułów.
Plusy:
+ klimat
+ muzyka
+ dużo zadań pobocznych
+ bardzo długa
+ dobra mechanika
Minusy:
- sztampowa fabuła
- przestarzała grafika już w chwili premiery
Ocena: 7,5/10
Tytuł: Might & Magic VIII: Day of the Destroyer
Gatunek: cRPG
Dystrybutor: CD Projekt
Producent: 3DO/New World Computing
Iselor - 6 Stycznia 2013, 23:58 Temat postu: Lands of Lore: Throne of Chaos Lands of Lore: Throne of Chaos
Po sukcesie trylogii Eye of the Beholder panowie z Westwood stworzyli nowe dzieło. Tym razem odeszli od Forgotten Realms, zabierając nas w podróż do własnego (nienazwanego) świata fantasy - do zamku Gladstone i jego okolic. Witajcie w grze Lands of Lore: Throne of Chaos.
Wiedźma Scotia nawet ze swoją armią orków nie była w stanie zdobyć twierdzy Gladstone i pokonać dobrego króla Ryszarda. Jednak teraz, po wielu latach poszukiwań, znalazła pierścień, który umożliwia jej metamorfozę w dowolną istotę. Dzięki temu pierścieniowi stanie się niepokonana. Na szczęście szpiedzy Ryszarda odkryli to w porę i jest czas na reakcję. Teraz jeden z czterech najbardziej zaufanych ludzi Ryszarda musi powstrzymać Scotię.
I właśnie cztery postacie do wyboru ma gracz. Czarodzieja Ak'shela, wojownika o imieniu Michael, Kierana - mistrza broni dystansowych i uników - oraz Conrada, który nie jest w niczym ekspertem, ale to postać wyważona - w każdej ze zdolności spisuje się on średnio, jednak w niczym nie jest beznadziejny. Przy wyborze postaci nie możemy ingerować w jej współczynniki, zmienić jej głosu, portretu czy płci. Takie rozwiązanie może znaleźć zwolenników, choć domyślam się, że większość graczy nie będzie tym zachwycona.
Gra jest typowym tytułem pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych. To klasyczny, drużynowy dungeon crawler z widokiem FPP. Drużynowy, jednak nie mamy żadnego wpływu na to, kto będzie w naszej drużynie. Pomocników dostajemy niejako z przymusu, a to, kto nam w odpowiedniej chwili towarzyszy, jest uzależnione od naszych poczynań fabularnych. Jednak kompani to nie tylko portrety na ekranie - każda z postaci ma własną osobowość. Bohaterowie często ze sobą dyskutują, rzucają uwagi w odpowiednich sytuacjach, komentują napotkane postacie i miejsca. Czasem naprowadzą gracza na to, co ten ma zrobić, czy też podpowiedzą ważną wskazówkę, jednak nie ma możliwości uczestniczenia w tych rozmowach (nasza postać robi to sama).
Podróżujemy głównie po lesie, jednak ma on postać labiryntu. Można się poczuć jak w zielonych podziemiach. Mnie bardzo psuło to klimat. Do sterowania za pomocą strzałek na panelu kontrolnym (jak w Beholderach; brak pełnego 3D) trzeba się przyzwyczaić, jednak o ile w klimatycznych, ogromnych jaskiniach i komnatach to nie przeszkadza, o tyle w lesie irytuje. Niemal wszystkie bowiem rejony lasu wyglądają tak samo. To typ obszaru, z którego gracz chce jak najszybciej uciec i dostać się do jaskiń czy innych zamczysk i lochów. Te zaś są bardzo ładnie wykonane, pełne szczegółów (jak na tamte czasy), mają ciekawe, przemyślane układy labiryntów. Muzyka w tych miejscach także jest odpowiednia - mówiąc krótko: to bardzo klimatyczne lokacje. Klimatyczne, ale także bardzo niebezpieczne: pełno w nich pułapek, zapadni, dźwigni, ukrytych przejść i innych niespodzianek. Co ciekawe, część z nich jest zaznaczona na mapie. Można to uznać, nie grając w grę, za ułatwienie, jednak nawet z tą podpowiedzią gracz często nie wie, co z daną pułapką zrobić, jak ją ominąć, usunąć. Bardzo często trzeba kombinować, czy to rozwiązując logiczne łamigłówki, czy też poprzez odpowiednie wykorzystywanie posiadanych przedmiotów. No i jak napisałem - nie wszystko jest na mapie pokazane. Lands of Lore to dosyć trudna gra, jak na współczesnego gracza. Obecnie nie produkuje się tak trudnych tytułów. Gra bowiem nie tylko podnosi wysoko poprzeczkę, stawiając na drodze bohatera i jego towarzyszy ogniste pułapki i zapadające się podłogi. Bardzo ciężko walczy się także z napotkanymi monstrami. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym, co doprowadzało mnie często do białej gorączki. Jestem wielkim przeciwnikiem bitew w czasie rzeczywistym w grach cRPG w trybie FPP, a przynajmniej braku możliwości wyboru pomiędzy real time a systemem turowym. Nie jest bowiem rzeczą łatwą ani przyjemną atakowanie szybko po kolei dwoma wojownikami i w międzyczasie rzucanie zaklęć magiem! Trzeba wybrać postać, potem zaklęcie i na końcu poziom mocy! To zajmuje czas, czas, który może kosztować życie naszych podopiecznych. Tak więc jest trudno, bardzo trudno, potwory spotykamy często w dużych grupach (czytaj: przynajmniej trójkami - a to spore wyzwanie), zadają obrażenia celniej, w dodatku mają brzydki zwyczaj atakowania z boku lub od tyłu. Leczyć zaś możemy się za pomocą zaklęć i mikstur. Odzyskamy zdrowie również wówczas, kiedy nasza drużyna pójdzie spać, jednak podobnie jak np. w grach Black Isle, podczas odpoczynku często jesteśmy atakowani.
Dwa słowa o rozwoju postaci. Jest on bardzo zbliżony do tego z cyklu The Elder Scrolls. Nasza postać staje się lepsza w tej umiejętności, której często używa. A te umiejętności to tylko Walka wręcz, Umiejętności złodziejskie oraz Magia.
Gra jest jednak całkowicie liniowa pod względem fabularnym, gdyż o czymś takim jak zadania poboczne można zapomnieć. Bardzo dobrze, że chociaż część z tych obowiązkowych, można wykonać na kilka sposobów. Także w przypadku spotkań z NPCami często mamy wybór działań - np. spotykając zbójców decydujemy, czy ich atakujemy, czy spróbujemy się podkraść, czy na razie się oddalimy. Na wszelkie dialogi gracz nie ma wpływu.
Czas na technikalia. Grafika jak na 1993 rok jest bardzo ładna. Nie powinna przerazić nikogo oprócz dzieci Risena, Wiedźmina i Dragon Age'a. Pod tym względem gra pokonuje sporo tytułów nawet o kilka lat od niej młodszych. Bardzo ładnie wyglądają portrety, nie można także przyczepić się do ekwipunku. Dźwięk? Nie najlepszej jakości, ale i tak nie jest źle, jak na tytuł sprzed niemal 20 lat. Bardzo dobrze sprawuje się za to muzyka. Jest odpowiednio dopasowana do miejsc, w których się pojawia, znacznie poprawiając tzw. klimat gry. Także głosy aktorów są świetnie dobrane.
Jednak po pewnym czasie Lands of Lore zaczyna nużyć. W tamtych czasach był to tytuł uznawany za arcydzieło, dziś już nieco się zestarzał. Jednak ci, którzy grali w Might & Magic czy Wizardry powitają Lands of Lore jak starego dobrego znajomego. Pozostali? Pewnie szybko wyłączą, ale może warto dać szansę. To jeden z najważniejszych tytułów w historii gatunku, wypada choćby nieco z się z nim zaznajomić.
ilcattivo13 - 7 Stycznia 2013, 01:48
Powiedziałbym, że masz potencjał, ale...
Po pierwsze primo - wrzucanie najlepszego HnS'a wszechczasów, czyli Diablo, na listę cRPGów, to taka ździebko kompromitacja jest "RPG czyli Role Playing Game jest grą w odgrywanie roli jak sama chędożona nazwa wskazuje." Kojarzysz może, czyj to cytat? To pokaż mi teraz, gdzie w Diablo masz "odgrywanie roli"
Drugie primo. Na liście masz M&M6 (wspominałem o niej trzy posty wyżej) i 7, i to na dość wysokich miejscach, a gdzieś zgubiłeś wcześniejsze, dużo lepsze fabularnie odsłony cyklu. To samo Wizardry - podajesz część ósmą, a przecież ona nawet do pięt nie dorasta Wizardry 7. Tak mi jakoś chodzi po głowie, że w tych wypadkach bardziej postawiłeś na jakość grafiki i łatwość obsługi gry, niż na jej walory fabularne. Również pojawienie się Morrowinda zdaje się to potwierdzać.
Dalej. "Saga Fallout", to są trzy pecetowe odsłony gier z uniwersum Fallouta wydane przez Interplay i rozprowadzane przez CDP - FO1, FO2 i Tactics. Jeśli mówisz wyłącznie o FO1 i FO2, to używaj wyrażenia "klasyczne Fallouty". Zwłaszcza jeśli kiedyś będziesz chciał pogawędzić sobie o nich na NMA, czy innym pierwszoligowym portalu o grach post-apo czy cRPG i nie będziesz chciał załapać się na "masowe biczowanie lamera"
A poza tym, brakuje na tej liście kilku tytułów. Nie wiem, czy chciało Ci się czytać cokolwiek, co tu wcześniej było napisane, ale w kilku ostatnich postach była "omawiana" "lista najlepszych RPGów wg. serwisu IGN". I tam, i u Ciebie, nie ma w ogóle Batrayal at Krondor czy Stonekeepa. Za to masz taką Świątynię Pierwotnego Zła, o której nawet jej twórcy nie mówią bez odwracania wzroku i rumieńca wstydu na twarzach...
W komentarzach wspominasz o mocno takim-sobie Legend of Grimrock. A gdzie Dungeon Master'y? Gdzie EoB'y?
I ten dr Szeja, któremu gdzieś "umkło", że cRPG nie zawsze równa się RPG i że wymienną nazwą dla RPG jest nazwa "gry fabularne" (użyłem polskiego tłumaczenia, ale jak dobrze poszukasz, to znajdziesz też odpowiedniki w innych językach) - a w takim kontekście pomysł, że gra fabularna nie opiera się na fabule, zasługuje na facepalma...
Iselor - 7 Stycznia 2013, 12:15
Nie będę ukrywał że World of Xeen zdobyłem bardzo niedawno temu i dopiero jest przede mną, zaś ja nie gram w gry, których oryginałów zdobyć nie mogę:) Co prawda nie wiem jak zdobędę podobno świetne Isle of Terra ale trudno. Podobnie rzecz się ma z Wizardry 7. Z całej serii TES najbardziej lubię Morrowinda za specyficzny klimat i dlatego jest na liście. Hack and slashe to dla mnie zawsze była "gałąź" cRPG i wrzucam to do jednego wora. Skoro na rpgcodex mogą, to ja nie? Zwłaszcza że wg mnie pierwsze Diablo bije po pysku klimatem w zasadzie wszystko co wyszło przed i po. Co do Krondoru i Stonekeepa to grałem w te gry tak dawno temu iż boję się że ocena z dzisiejszej perspektywy byłaby...niesprawiedliwa, musiałbym pograć w to raz jeszcze co pewnie "kiedyś" zrobię.
Nie rozumiem tego hejtu na Świątynię Pierwotnego Zła, która ma znakomitą mechanikę, system walki, nieliniowość (w sensie wyborów fabularnych), świetna grafikę 2D i specyficzny klimat. Dla mnie arcydzieło, jak wszystko co stworzyła Troika. Nie wiem, może jestem fanbojem Troiki. Trudno.
Co do Legend of Grimrock to pisałem o tej grze w kontekście czasów dzisiejszych.
I o ile moge się zgodzić że RPG opiera się na fabule o tyle nie zgodzę sie że cRPG opiera się na fabule.
Co zaś do Falloutów to faktycznie mój błąd.
Iselor - 7 Stycznia 2013, 12:17 Temat postu: Betrayal at Krondor & Betrayal in Antara & Return to Return to Krondor
Po wydaniu w 1993 roku Betrayal at Krondor, który okazał się olbrzymim sukcesem, wszyscy oczekiwali na kontynuację. Jednak szefostwo Sierry pokłóciło się z pisarzem Raymondem E. Feistem, odpowiedzialnym za fabułę tytułu i zaniechał on współpracy. Nieoficjalna kontynuacja - Betrayal in Antara z 1997 roku - nie spełniła oczekiwań graczy. Feist, wielki miłośnik gier komputerowych (jak przyznał w jednym z wywiadów), postanowił jednak wrócić do współtworzenia gier i w roku 1999 mogliśmy ujrzeć już oficjalną kontynuację BatKa, zatytułowaną Return to Krondor.
Miasto Krondor przeżywa kryzys. Na ulicach szerzy się bandytyzm, dzieci są wykorzystywane w pracy niewolniczej, w kanałach grasują potwory, a wokół miasta roi się od goblinów. Zadaniem gracza jest uporządkowanie sytuacji i odkrycie, kto za tymi wszystkimi problemami stoi.
Zacznijmy od plusów. Oprawa dźwiękowa to, co ciekawe, najmocniejszy element gry! Muzyka jest wyśmienita i znakomicie podkreśla klimat, zmieniając się w zależności od tego, co akurat dzieje się na ekranie. Nie ma napisów do dialogów (gra jest po angielsku), ale możemy przymknąć na to spokojnie oko. Dźwięk budzi uznanie, a do nagrań zatrudnieni zostali profesjonalni aktorzy. Tak znakomicie dopasowanych i odegranych głosów nie spotkałem w żadnej innej cRPG. Już na samym początku jesteśmy w stanie się o tym przekonać, słysząc głos przerażonej dziewczynki. Kiedy jej słuchałem, byłem pod wielkim wrażeniem. Rozpacz, strach, płacz, błaganie o pomoc, to wszystko zostało odegrane tak dobrze, że trudno mi było uwierzyć, że to tylko gra aktorska. Również wszelkie inne głosy, postaci głównych bohaterów, żołnierzy, karczmarza, zabójcy itd. są wykonane perfekcyjnie.
Kolejny plus gry to walka, która odbywa się w systemie turowym, a kolejność ruchów zależy od wartości inicjatywy każdej z postaci. Niestety, jest trochę ułatwiona, ponieważ jeśli na polu walki pozostanie nam jedna osoba, której uda się pokonać wrogów, wszyscy nasi pozostali podopieczni wracają do życia z jednym punktem zdrowia. Jedni mogą to uznać za plus, bo nie trzeba np. tracić czasu na latanie do świątyni i wskrzeszanie poległych towarzyszy, inni mogą to wziąć za ułatwienie. Walki są jednak widowiskowe: postacie nie zawsze wykonują tak samo wyglądające manewry podczas ataku, a zaklęcia prezentują się dosyć ładnie.
Czas przejść do minusów gry. Z pewnością należy do nich sterowanie. Skopane doszczętnie, trudne do opanowania, na dodatek w instrukcji jest o nim zaledwie kilka nieprzydatnych linijek, a w menu opcji w grze nie ma o nim słowa! Dodatkowo problem sprawia kamera, która bardzo często ustawia się akurat tak, jak gracz najbardziej nie chce, żeby się ustawiła i musi korygować ją ręcznie.
Drugim, dość poważnym minusem gry, jest jej długość. Gra dzieli się na dziesięć rozdziałów o dosyć zróżnicowanym poziomie trudności. Niestety, na każdy z nich potrzeba od kilkunastu minut do paru godzin. Na upartego można grę skończyć w jeden dzień, średnio jednak zajmuje to kilka dni. RtK jest także niesamowicie liniowy - co prawda większość zadań da się wykonać na dwa sposoby (walka lub sposób negocjacyjno-detektywistyczno-szperacki), jednak to nie umniejsza tej wady.
No i grafika. Widać po niej upływ lat. Dwuwymiarowe plansze, po których poruszają się nasi bohaterowie, poziomem wykonania mogły budzić uznanie w 1998 roku, ale nie dziś. Efekty specjalne nie są złe, choć euforii także nie budzą. Oczywiście ci, dla których grafika nie ma większego znaczenia, przełkną ją spokojnie. Także wygląd postaci gracza i BN-ów dzisiaj po prostu nie przeszkadza.
Czepiać się można beznadziejnego wyglądu ekwipunku - tak źle wykonanego trudno doszukiwać się w jakiejkolwiek grze. Na co jeszcze narzekam? Na niezbyt dobrą pracę kamery, która często ustawia się nie tak, jakbyśmy chcieli (co jest irytujące nie tylko podczas podróżowania, ale i podczas walki).
"Return to Krondor" jest tytułem średnim. Przegrywa walkę z tytułami dzisiejszymi i z większością rówieśników, a także ze starszymi braćmi. Dla kogo? Dla fanatyków cyklu Krondor, dla kolekcjonerów i ciekawskich. Nie jest to tytuł zły, jest wiele gorszych, jednak szkoda, że nie udało się stworzyć dzieła na miarę Betrayal at Krondor.
Iselor - 7 Stycznia 2013, 12:19 Temat postu: seria Drakensang Tym razem tylko recka River of Time, bo The Dark Eye mnie znużyło. Ale jak ktoś chce pisać o The Dark Eye, droga wolna.
Drakensang: River of Time
Druga gra z serii Drakensang została przeze mnie przetestowana jako pierwsza. Dowiedziałem się przed zakupem całego pakietu Dragon Edition, iż wydarzenia przedstawione w RoT dzieją się przed tymi z pierwszej gry z serii - The Dark Eye - i może lepiej byłoby poznać historię w jakimś porządku chronologicznym. No to jedziemy!
River of Time zaskoczył mnie pozytywnie od początku. Już sam proces tworzenia postaci jest tym co lubię najbardziej. Ludzie, elfy, krasnoludy...Żołnierze, Łowcy, Amazonki, Czarodzieje i parę innych klas? Świetnie! Do tego statystyki podstawowe (odwaga, budowa, charyzma itd.), umiejętności bojowe, umiejętności pozostałe (głównie społeczne), umiejętności specjalne, parę szkół magii. Cóż, mechanika to siła tej gry i poczułem się jak ryba w wodzie. Jeśli ktoś lubi bawić się "dwie godziny" w tworzenie bohatera na pewno będzie zachwycony. Ci, którzy nie lubią tego typu zabaw lub nie czują się pewnie w tym systemie i wolą nie ryzykować "zepsucia" postaci mogą wybrać postać od razu gotową, niejako z szablonu. Wtedy postać jest dobrze zrobiona na początku gry, a gracz będzie musiał kontrolować jej rozwój podczas samej rozgrywki.
Warto tu wspomnieć o umiejętnościach specjalnych, jak np. Mocny cios albo Używanie Kuszy, które są albo bierne albo wykorzystywane np. w czasie walki i nie można ich rozwijać standardowo tzw. "punkickami" a poprzez nauczycieli, których musimy już znaleźć.
Przejdźmy do fabuły. Nasz bohater miał pojawić się w mieście Nadoret aby przejść przeszkolenie wojskowe, jako iż wykazuje talent. Jednak w trakcie podróży natrafia na trójkę "kupców": Ardo, Cano i Forgrimm to nasi towarzysze podróży. Muszę przyznać że to ciekawa ekipa. Ardo, szlachcic, największy przyjaciel krasnoluda Forgrimma, towarzyszy nam (ze względu na, hm, wydarzenia) od mniej więcej połowy gry. Sam krasnolud ciągle kłóci się ze złodziejaszkiem Cano, jednym z najlepszych złodzieji królestwa. Panowie ściagają rzecznych piratów, którzy ostatnio stali się bardzo zuchwali i często atakują podróżnych na rzece. Jaki jednak jest dokładnie cel naszych towarzyszy? Tego nie zdradzę, jednak fabuła bardzo mi się podoba. Po raz pierwszy od bardzo dawna Wielkie Zło nie zagraża istnieniu Wieloświata a nasi herosi nie są Wybrańcami, Dziećmi Bogów ani Uczniami Wielkiego Mistrza Yody.
Poza ww. trójką towarzyszy nam albo Fayris - półelfia łowczyni albo Jaakon, czarodziej. Nie będę zdradzał w jaki sposób wybieramy towarzysza. W każdym bądź razie lubię Fayris, lubię trzech kumpli wyżej opisanych, nasza ekipa często ze sobą dyskutuje, raczej nie kłóci, ale potafią sobie dogryzać
Na naszej drodze stanie też wielu NPCów. Piraci, żołnierze, zwykli wieśniacy, kupcy, szlachta i inni. Część z tych postaci zrobiona naprawdę fajnie, widać że twórcy starali się je jakoś ucharakteryzować, żeby nie były to tylko gadające kukły.
Oprócz questa głównego mamy też do zrobienia sporo questów pobocznych. Zapolujemy na wilkołaka, będziemy ścigać groźnych bandytów, utniemy łeb potężnemu wodnemu smokowi, rozwiążemy zagadkę zaginięcia maga, uwolnimy rusałkę, weźmiemy udział w polowaniu na dziką zwierzynę czy poszukamy ukrytego skarbu. Fajnie, że postarano się odejść od sztampy "przynieś mi zardzewiały miecz, który leży w krzakach dwa metry stąd, a w zamian dam ci różdżkę wskrzeszenia i buty lewitacji". A niektóre questy wykonamy na więcej niż jeden sposób.
Mogę sie doczepić tylko jednego. Trochę zbyt ubogich kwestii dialogowych. Tzn. nasza postać niejako musi być dobra. Nie można zagrać kolesiem po prostu złym lub chociaż neutralnym. Cóż, to takie coś do czego mogę się przyczepić, ale w zasadzie zwalam to na karb takiej a nie innej fabuły. Tak, czy siak, wolę to od "kółeczkowych" dialogów w grach Bioware i homoseksualnych romansów z kosmitami. Bo w River of Time nie ma romansów. Nasza drużyna to grupa towarzyszy, przyjaciół, a nie bohater gracza + jego przyboczny harem.
Przjedźmy do technikaliów. Grafika bardzo mi się podoba, zarówno wszelkie elementy świata gry, jak i postacie, czy to nasze, czy NPC są wykonane naprawdę bardzo ładnie. Ekwipunek także jest czytelny. Muzycznie jest...średnio. Muzyka nie jest zła, co to to nie, jest naprawdę klimatyczna, ale do dzieł Jeremy Soule'a czy Inona Zura trochę jednak brakuje. Za to na uwagę zasługują świetnie podłożone głosy postaci, aktorzy zostali dobrze dobrani i wczuwają się w powierzone im role.
Podsumowując: Drakensang - The River of Time to wg mnie najlepszy cRPG ostatnich (przynajmniej) pięciu lat. A możliwość regulacji poziomu trudności w dowolnym momencie sprawia, że gra jest odpowiednia i dla weteranów gatunku jak i amatorów.
Godzilla - 7 Stycznia 2013, 12:26
No, trochę się tego narobiło i to w ciągu jednego dnia. Iselor, naprawdę, ja na twoim miejscu bym pogadała z moderatorami i scaliła to w jeden wątek. Nawet niekoniecznie na blogowisku, raczej w tym dziale, w końcu piszesz o grach. Mógłbyś tutaj mieć swój temat, ale jeden a nie dziesięć dziennie. Jeśli się wywiąże dyskusja na temat jakiejś konkretnej gry, zawsze można ją wykroić z całości.
Iselor - 7 Stycznia 2013, 12:28
Ja już więcej nie mam "gotowców". Ale jeśli moderatorzy coś wymyślą gdzie będę miał swój dział....Czemu nie. Bo co jakiś czas na pewno coś skrobne, pewnie jeden nowy wątek na dwa tygodnie albo na miesiąc albo na dwa miesiace (zależy jak często będę przechodził nowe gry)
Agi - 7 Stycznia 2013, 12:33
Iselor, moderatorzy już taki Dział wymyślili, a Fidel-F2, zdaje się wczoraj Ci to podpowiadał.
Fidel-F2 - 7 Stycznia 2013, 12:35
Iselor, jest o stanikach, szydełkowaniu, o komputerach i polarnych niedźwiedziach. Twój może być o grach.
Iselor - 7 Stycznia 2013, 12:36
E, to po chusteczke wam dział o grach jak nie mogę pisać o grach....? Ech....
Agi - 7 Stycznia 2013, 12:37
Fidel-F2, nie zapominaj o Rzeźni
Fidel-F2 - 7 Stycznia 2013, 12:38
Iselor, a co to, żeby po wsi mówili, ze nasze forum nie ma działu o grach? A juści, jest.
Agi - 7 Stycznia 2013, 12:40
Iselor napisał/a | E, to po chusteczke wam dział o grach jak nie mogę pisać o grach....? Ech.... |
Możesz pisać, ale chyba nie musisz dla każdej z miliona gier zakładać nowego wątku?
Iselor - 7 Stycznia 2013, 12:41
No nie, zauważ że dla przygodówek założyłem osobny dział:) O pewnych starociach też będę pisał w jakimś wspólnym. Wyjątek zrobię tylko dla cRPG, ok? Tylko dla cRPG zakładać będę osobne a jeśli będzie seria to dla serii.
Godzilla - 7 Stycznia 2013, 12:43
Ale jakieś erpegi już tu były, dopisz się tam.
Iselor - 7 Stycznia 2013, 12:45
Dla cRPG będę tworzył osobne wątki jeśli już takowych nie ma. A nie widziałem wątku dla Drakensangów. Nie moja wina że Diablo żeście pdozielili na 3. Powtarzam: strategie, przygodówki itd. będą "razem" w jednym topicu. A ja nie gram 10 godzin dziennie (ostatnio grałem z miesiąc temu) więc szału nie będzie, spokojnie. To tylko wczoraj/dziś, już będziecie mieć spokój.
Agi - 7 Stycznia 2013, 12:49
Iselor, spuść parę. Nikt tu Cię nie bije.
ilcattivo13 - 7 Stycznia 2013, 16:15
Nie rozumiem problemu z oryginałami. 99,999% starych tytułów to abandonware'y i jako takie nie są oryginałami lub nie. I w dodatku niczym się nie różnią od tych wersji, za które trzeba płacić na GOGu, czy inszych serwisach. A w to, że grasz tylko w gry wydane oryginalnie, na nośnikach, grając na stojącym w kącie pokoju starym, wyposażonym w 5.25 calowego flopa XTeku nie uwierzę. Sorki
Wizardry 7 jest bezproblemowy do dostania i to w tej zremasterowanej wersji - Gold (był jako dodatek do jednej z naszych gazet i często pojawia się na aledrogo).
Co do RPGCodex, to pojawiają się tam takie wpisy, ale zauważ, kto jest ich autorem
Cytat | I o ile moge się zgodzić że RPG opiera się na fabule o tyle nie zgodzę sie że cRPG opiera się na fabule. | czego najlepszym przykładem jest Twój numer jeden, czyli Vampire: the Masquerade. Bloodlines
Hubert - 7 Stycznia 2013, 16:24
Iselor napisał/a | Nie rozumiem tego hejtu na Świątynię Pierwotnego Zła, która ma znakomitą mechanikę, system walki, nieliniowość (w sensie wyborów fabularnych), świetna grafikę 2D i specyficzny klimat. Dla mnie arcydzieło, jak wszystko co stworzyła Troika. Nie wiem, może jestem fanbojem Troiki. Trudno.
|
My też cenimy Troikę. ilcattivo13 uwielbia Bloodlines, a ja zjadłem zęby na Arcanum. Na tle tych gier, niewątpliwie obdarzonych przez twórców głębią, ŚPZ wypada, no... blado. Wybory? Może i są tam jakieś wybory. Ja zapamiętałem fajny system, walkę i grafikę. I nic więcej. Gdzie klimat, gdzie historia. To już Icewind Dale opowiadał fajną historię, osnutą mgiełką tajemnicy, mającą swoje tempo, smaczki i odpowiednią długość. To jest dobra kampania dla cRPG nastawionego na walkę. A kampania ze Świątyni... no przykro mi, kompletny zawód jak na coś od twórców Arcanum. Ile tam tych zadań było? Ze cztery questy na krzyż, ze dwie lokacje poboczne?
ilcattivo13 - 7 Stycznia 2013, 16:36
Sosnechristo napisał/a | ilcattivo13 uwielbia Bloodlines | a Arcanum jeszcze bardziej
|
|
|