Park marzeń [gry] - Co robić? Czyli w co grać?
Ilt - 10 Kwietnia 2012, 11:05
ilcattivo13 napisał/a | Eschalon: Book II. Coby nie zapomniec, o czym była jedynka, od razu zarzuciłem dwójkę. W kilku sprawach jest dużo lepiej, w jednej czy dwóch gorzej. W jednej czy dwóch nie wiem sam.
| Skuszony opisem spróbowałem. Fajne, ale Elona > all (tylko ostrzegam, sterowanie w Elonie wymaga przyzwyczajenia [no, właściwie rzecz biorąc to sterowanie wymaga wrzucenia - z kamieniem młyńskim u szyi - do jeziora, a jeśli wypłynie na powierzchnię to spalenia na stosie]).
Ogólnie zgadzam się z twoją opinią, ale:
Cytat |
Na plus:
- większa ilość questów i są ciut bardziej mózgowo wymagające,
| Czytaj: czytania ze zrozumieniem opisów questów.
Cytat | Na minus:
- dołożono picie i jedzenie (które zajmuje miejsce w plecaku i wymaga ładowania punktów w umiejętność żywieniowca).
| Można wyłączyć, więc bo ja wiem czy taki minus?
Cytat |
- sklepikarze mają chyba jeszcze mniej kasy niż w jedynce (aż będę musiał poszukać tego w skryptach :wink: ) - z lochu wyciągamy kilkadziesiąt przedmiotów, a możemy sprzedać tylko malutką ich część. Im mamy wyższy poziom, tym lepsze (i droższe) przedmioty znajdujemy i tym trudniej się potem pozbyć znalezionego stafu.
| Grając magiem (który jest przepakowany, mana regeneruje się w kosmicznym tempie, eliksirów użyłem może z 3 razy) sprzedałem wszystko co wygrzebałem bez większego problemu.
Cytat | Enyłej, Eschelon: B2 to pierwszy cRPG, którego twórcom udało się skołować mnie, w czasie wykonywania questa. I zamiast wilkołaka zarżnąłem łowcę wilkołaków :oops: Co prawda wilkołak zbyt długo się nie cieszył, bo gdy tylko się zorientowałem w pomyłce, to do niego wróciłem (razem z mitrylowym toporem 10DMG + 3DMG + 3FireDMG +3ToHit), ale mimo wszystko... | Craftowany? Kurcze, mogłem alchemię pociągnąć wyżej niż do 7mki, bo mi craft dawał +1 a przedmioty pękały zbyt szybko.
Nie wiesz czy Book III w ogóle powstanie?
Ech, Eschelon narobił mi chętki na porządnego rogalika, idę grać w Elonę (If violence isn't working, you are obviously not using enough of it.) :) e: ach, to uczucie gdy człowiek wychodzi na rynek miejski i zaczyna grać mając skill <10 a niezadowolony z kakofonii tłum kamieniuje go.
ilcattivo13 - 10 Kwietnia 2012, 18:12
czterdziescidwa napisał/a | ...obrazem... | jeden lubi Van Gogha, inny Picassa, a kolejny tylko Kossaka (najstarszego)
czterdziescidwa napisał/a | ... i interakcją | miłośnik Mass Defektow przyczepia się do interakcji w innej grze ... Bua-ha-ha-ha
Ilt - questy - ale zwróciłeś uwagę, że w takich Skajrimach, czy inszych Gotikach, questy nawet czytania ze zrozumieniem nie wymagają?
- żywienie - nie chciało mi się wyłączać, a potem zaczynać od nowa
- sprzedawanie - jak napisałem: "Im mamy wyższy poziom, tym lepsze (i droższe) przedmioty znajdujemy i tym trudniej się potem pozbyć znalezionego stafu. ". A więc widocznie miałeś niższy poziom niż ja. I Handlowanie u Twojego maga też pewnie leżało
A tą Elona narobiłeś mi smaka - a w sumie, to tylko go powiększyłeś, bo już kiedyś o niej wspominałeś i od tamtej pory czeka na swoją kolejkę. Ale mam jeszcze jakieś 100 godzin FO:NV (150 już za mną), więc prędko do niej nie zasiądę
Ilt - 10 Kwietnia 2012, 19:14
ilcattivo13 napisał/a | Skajrimach | Haha, rzeczywiście, kompas i do przodu.
ilcattivo13 napisał/a | A więc widocznie miałeś niższy poziom niż ja. I Handlowanie u Twojego maga też pewnie leżało. | Wybiłem wszystko co się ruszało a z questów nie oddałem tylko tego w mieście zombich bo mi burmistrza zatłukły szkielety, więc ten mój poziom nie taki niski (przez pewien czas latałem tylko ubrany w amulet, ale potem nakładałem zbroje dla zabawy). Ale przyznaję, Handel i Wiedzę miałem wartości 1, choć z drugiej strony na co miałbym to złoto wydawać to ja nie wiem...
Polecam Elonę, polecam. W niewielu grach znanym endgejmowym powerbuildem jest używający pistoletów czarodziej jeżdżący na T-rexie.
e: a, jak coś, to Elony ściągaj betę.
ilcattivo13 - 10 Kwietnia 2012, 20:43
zanim do niej zasiądę, to już będzie zeta
Farin - 17 Kwietnia 2012, 12:39
Eschalon - obejrzałem sobie co nieco i wygląda dość ciekawie. Czy trzeba zaczynać od book 1 czy można od razu na spokojnie zacząć do 2 ?
ilcattivo13 - 17 Kwietnia 2012, 15:21
dwójka, to kontynuacja, więc lepiej zacząć od jedynki. Przynajmniej nie będziesz wiedział, jak się skończyła
ilcattivo13 - 30 Kwietnia 2012, 04:49
Skończyłem "Fallout: New Vegas UE". I tylko utwierdziłem się w przekonaniu, że ta gra, to na dzień dzisiejszy najlepszy cRPG na świecie, a Obsidian ma u siebie takich speców od tworzenia gier, że czapki z głów.
FO:NV bije na głowę wszystko, co do tej pory pojawiało się w cRPGach.
Questy. Możliwość ukończenia questa na kilka sposobów, już ładnych kilka lat temu stała się jedną z cech, jakie ma spełniać dobre cRPG (choć trzeba przyznać, że niektórzy twórcy gier jeszcze tego nie zauważyli). Dwa, trzy, bardzo rzadko cztery sposoby rozwiązania problemu, które pojawiały się w takim Arcanum, czy FO2, to jednak cienizna w porównaniu z 8 czy 9 możliwymi zakończeniami części questów w FO:NV. Tutaj wszystko - fabuła, świat i NPCe - ma wpływ na rozwiązanie questów i wszystkie questy mają wpływ na fabułę, świat i NPCów. Takiej gmatwaniny, poza realnym życiem, nie było dotąd nigdzie.
Fabuła. Jak już wspomniałem - niemożebnie zagmatwana. I poza tym krótkim przerywnikiem z DLC Old World Blues - ciężka i ponura jak sam Posępny Czerep (czyli - Na Potęgę ). I tak zaprojektowana, że niemożliwe jest doprowadzenie do zakończenia, w którym może zwyciężyć dobro, albo zło. Bo tu nie ma dobra ani zła. Każda frakcja konfliktu ma swoją ciemną ciemną stronę, a ci, którzy niby mają być tymi najbardziej złymi złymi, czasami wykazują się większym miłosierdziem wobec bliźnich, niż ci, wydawałoby się, "kryształowo czyści". To wszystko ma tak duży wpływ na poczynania gracza, że nie ma wątku, który by nie wymagał choćby minimalnego zaangażowania emocjonalnego. Ciągle trzeba myśleć i przewidywać, czy coś, co akurat chcemy zrobić, za chwilę nie doprowadzi do czegoś, czego od samego początku chcieliśmy uniknąć. Bo niektóre skutki naszych poczynań, nawet te najbardziej szlachetne i dobre, mogą się objawić dopiero na sam koniec historii, wskazać na nas palcem i powiedzieć "To on! To wszystko jego wina". I chyba tylko w DLC Lonesome Road na każdym kroku nas o tym ostrzega i pozwala się cofnąć.
Kompani. W danym momencie możemy mieć tylko jednego kompana "ludzia" i jednego zwierzaka/robota. Każdy z kompanów, potraktowany w pewien szczególny sposób i w pewnych szczególnych okolicznościach przyrody, może nam rozwinąć fabułę o jeden czy dwa dodatkowe questy. I w przeciwieństwie do innych cRPGów, nasi kompani nie służą wyłącznie jako tragarze, czy dodatkowa siła ognia w czasie starcia. Każdy z nich ma swoją historię, każdy ma swój pogląd na świat i każdy da nam to odczuć. Nawet, jak jest psem czy robotem. A co z tym zrobimy i jak ich "wykorzystamy", to już zależy wyłącznie od nas. Do żadnego z DLC nie możemy wejść z kompanami z wanilii - musimy ich zwolnić, bo samo "czekaj" nie wystarcza. Działa to tez w druga stronę, bo kompani z DLC nie mogą przejść do wanilii.
Technikalia: walka. Rozwiązana podobnie jak w FO3, z tym, że mamy możliwość wyłączenia tego debilnego slo-mo przy criticalach. Nie za dużo, ale jednak usprawniono AI przeciwników - potrafią korzystać z osłon, otaczać gracza i dobierać broń do sytuacji (jak mają więcej niż jeden "argument", ofkors). Wprowadzono też jedną dużą poprawkę, której chyba w żadnej innej, wykorzystującej mechanizm "relacji z frakcjami" grze, nie było. A mianowicie - nie ma świadka naszego czynu, to czyn nie ma wpływu na opinię, którą ma o naszym bohaterze otoczenie. Po raz pierwszy naprawdę możemy grać jako "De Maskied Ewendżer"/"Na imię mam Osama i jestem terrorysta od siedemnastu lat". Musimy uratować komuś życie, a ten ktoś jest przetrzymywany przez frakcję, z którą nie chcemy, przynajmniej na razie, wszczynać wojny, a która to frakcja jest głucha na wszelkie nasze rozsądne i pokojowe argumenty? Nie ma problemu - znajdujemy wzniesienie, z którego mamy dobre pole widzenia na obozowisko tej frakcji i które jest oddalone na tyle, że nas nie zobaczą. I z tego to wzniesienia, przy użyciu snajperki z "tłumnikiem", terminalnie przekonujemy naszych - do niedawna - przyjaciół, do naszych racji.
Technikalia - skradanie. W całej serii skradanie zawsze miało niebagatelne znaczenie i tutaj też ma. Tyle, że zmieniono mechanikę przeliczania współczynników i skradanie jest ździebko trudniejsze. Już nie możemy sobie bezkarnie łazić w środku dnia w środku stada mutantów i wsadzać im odbezpieczone granaty w rajtki. Nawet Stealth Boy'e nie ułatwiają nam zbytnio życia, bo raz, że wrogowie też nauczyli się ich używać i dwa - przestali ignorować przemieszczającą się im przed oczami migocząco-przeźroczyste kształty i potrafią, ot, tak dla jaj, wpakować w taki "powidok" "dwunastu apostołów" - czyli cały, wypełniony "flaszetkami", bębnowy magazynek shotguna kaliber 12. Co może zaboleć każdego, nawet na maksa rozwiniętego herosa.
Technikalia - mechanika gry. Jak już wspomniałem, w stosunku do FO3 zmieniono większość (jeśli nie wszystkie) sposobów przeliczania współczynników. Wg. mnie jest teraz bardziej realistycznie i trudniej, ale to moje, tradycyjnie subiektywne odczucia. Przebudowaniu uległo drzewko perków - jest o wiele trudniej zrobić bohatera-wymiatacza. No i są one ździebko lepiej wyważone - to znaczy, mają mniej więcej równie duży wpływ na postać.
Technikalia - rękodzieło ludowe. Obsidian skasował prawie cały system produkcji przedmiotów z FO3, w zamian dorzucając możliwość własnoręcznego ugotowania lub zmontowania jednej ze stukilkudziesięciu rzeczy. Mniej więcej połowę z nich wnosi w posagu wanilia, resztę dodatki. Oprócz tego możemy produkować własną amunicję w prawie wszystkich możliwych jej wariantach. Zmieniono także, ale już nieco mniej system naprawy przedmiotów - w wielkim skrócie: teraz jest łatwiej. Oczywiście, żeby móc produkować rzeczy, musimy mieć komponenty - tu jest ich co prawda mniej niż w Skajrimie, ale w dalszym ciągu wystarczająco dużo, żeby rozmaitość cieszyła oko i rączki. Aha - każdą nie unikatową broń możemy podrasować za pomocą upgrade'ów, z których większość przychodzi do nas wraz z DLC.
DLC: Dead Money. Wybieramy się, żeby złupić legendarne kasyno Sierra Madre, ale od samego początku wszystko idzie nie tak, jak to sobie zaplanowaliśmy... Porządny dodatek, około 15 - 20 godzin gry, w zależności od naszego stylu przemieszczania (jako urodzony kamper, przeszedłem w prawie równe 20h). Fabuła niby prowadzi nas jednym torem, ale jest to bardziej zbudowany pośród bagna i pozbawiony systemów bezpieczeństwa rollercoaster, niż prosta jak w mordę strzelił nitka kolei transsyberyjskiej. Gramy w najbardziej wrogim organicznemu życiu środowisku w historii Falloutów i na każdym kroku trzeba uważać, żeby nie zrobić czegoś głupiego. I po raz pierwszy w historii Falloutów, poruszamy się w prawdziwym gąszczu budynków, wąziutkich uliczek, placyków, zaułków i dziedzińców. Historia wciąga i do samego końca nie wiadomo, czy nam się uda wyjść z Sierra Madre żywym. A przynajmniej w całości.
DLC: Honest Hearts. Drugi dodatek do gry. Tym razem wybieramy się jako ochrona karawany kupieckiej do Zionu - labiryntu kanionów, zamieszkanych przez kilka prymitywnych plemion. I tu też od samego początku sytuacja się komplikuje... Dodatek ma zdecydowanie najprostszą i najsłabszą fabułę i najmniej skomplikowane questy, ale jednocześnie zawiera najlepszą "opowieść w opowieści", z jakimi spotkałem się w cRPGach. To nie są te mydełkowe opowiastki jak z elderscrollsowych ksiażeczek - tutaj odkrywana historia chwyta za serce i jest do bólu realistyczna. Warto zagrać w ten dodatek choćby tylko z tego powodu, żeby ją poznać. Przejście tego DLC zajmuje mniej więcej 12 - 15 godzin - to najkrótszy z czterech głównych dodatków do gry.
DLC: Old World Blues. Już o nim kiedyś tu pisałem, ale powtórzyć nie zawadzi - to najlepszy DLC do cRPG ever. Po prostu wymiata. Idealnie zbalansowany, z wciągającą fabułą i porządnie "skomponowany geograficznie". I do tego po brzegi krateru wypełniony humorem wziętym żywcem z Latającego Cyrku. Po prostu klasa sama w sobie. Ale żeby nie było - fabuła dalej jest zagmatwana i nie pozbawiona zwrotów akcji... Najlepiej go przejść na samym początku. Po pierwsze, zdobędziemy w nim najlepszą spluwę w grze - snajperkę Christine - oraz najlepszą zbroję - Stealth Suit Mk II (choć jej niewątpliwe zalety "ochronno-podtrzymującożyciowe" równoważy pewna, mówiąc delikatnie, wkurzająca cecha ). Po drugie - znajdujemy tu wątki, które częściowo wprowadzają nas do fabuł z dwóch innych dodatków - Dead Money i Lonesome Road.
DLC: Lonesome Road. Najbardziej ponury z dodatków. Podążamy za człowiekiem, który był pierwszym Kurierem nr 6. Fabuła sprawia pozory liniowej i może momentami przypominać Blitzkrieg, zwłaszcza, że rozwiązanie zagadki wydaje się być cały czas o krok od nas. Ale czy cena poznania tej tajemnicy nie okaże się zbyt wysoka? Tutaj chyba najbardziej widać to, jak bardzo wpływają na świat nasze czyny. Tak świadome, jak i te przypadkowe... Przejście zajmuje od 0 do 15 godzin, bo do pewnego momentu możemy zrezygnować i zawrócić. A wchodząc do The Divide musimy być przygotowani na trzy rzeczy - radiację, radiację i jeszcze więcej radiacji. Rad-Xy i Rad-Away'e plus Space Suit albo Radiation Suit to podstawa. A i tak możemy znaleźć się w miejscach, gdzie przy maksymalnej możliwej w grze ochronie +85% będziemy łapali 10 - 12 radów na sekundę. Naprawdę warto zagrać w LR.
DLC: Courier's Stash i Gun Runners' Arsenal. To są tylko item packi, wiec nie będę się rozpisywał. Pierwszy wrzuca nam na starcie kilka unikatowych przedmiotów. Drugi, pozwala kupować sprzęt robiony przez Gun Runnersów. Pierwszy ani ziębi ani grzeje, bo zaraz po wyjściu z Goodsprings i tak zdobędziemy lepsze spluwy. Drugi - tylko mnie denerwuje, bo nie ma kompatybilności pomiędzy bronią zwykłą i tą od GR (mimo, że współczynniki i wygląd mają te same) i upgrade'y od jednych nie pasują do drugich. A jeszcze bardziej denerwujące jest to, że ciężko jest kupić upgrade'y do zwykłych broni, podczas gdy to właśnie zwykłe narzędzia dewastacji znajdujemy na każdym kroku. W dodatku GRA poważnie ogranicza ilość modów, które możemy załadować do gry, bo albo nie działają z tym dodatkiem, albo się krzaczą.
Dziegeć w miodzie. No cóż, ta ekipa twórców pokazała już wcześniej, że potrafi robić najlepsze i najbardziej zabugowane cRPGi w historii wszechświata. I tym razem nie wyłamali się z tych ram. Błędy i niedopracowania zdarzały się może nie tak często jak we wcześniejszych ich grach, ale swoje "czypindzisiont" dołożył stojący na bakier z fizyką engine Bethesdy. Od tańczących breakdance zwłok i przedmioty spadające pod podłogę, przez zwykłe zwisy przy próbach robienia save/load, po CTD zawsze wtedy, gdy od dobrych dwóch godzin, w ferworze walki albo pochłonięci na amen fabułą, zapomnieliśmy o zrobieniu save'a. Następna sprawa, to brak powiązań pomiędzy kilkoma wątkami w fabule, albo zdarzające się niekonsekwencje. Zwłaszcza kiedy chodzi o wątki leżące na styku wanilii i dodatków. Jest ich co prawda tylko kilka (ja trafiłem na mniej niż pięć) i ze względu na możliwość innego pociągnięcia fabuły można je ominąć, ale jak już się na nie trafi, to "kolą" w oczy. Kolejna rzecz, to potraktowanie po macoszemu kilku lokacji i wątków. Np. Mutanci i Jacobstown. Zajefajnie, że znowu możemy pogadać z Marcusem, ale te kilka zdań i jeden czy dwa questy to tak ździebko cieniuchno, jak na możliwości Obsidianu. No i troszeczkę rozczarowało mnie zakończenie - jest równie dobre jak cała fabuła, ale ja się spodziewałem jakiegoś takiego trzęsienia ziemi i erupcji wulkanu i deszczu syrenek bosto i w ogóle... No i, w przeciwieństwie do FO2 i FO3, koniec wątku głównego oznacza koniec gry. Szkoda...
Zasmażka z wisienką. Znaczy, podsumowanko. Przejście gry jednym z czterech możliwych głównych torów fabuły, wraz z dodatkami, zajęło mi ~190 godzin (z czego ~75 to cztery dodatki). I niech mnie szczur popieści, jeśli to nie jest to nie tylko najlepszy, ale i najdłuższy cRPG świata Ze względu na niewielkie niedociągnięcia, partaczy z Bethesdy i to, że Wasteland 2 już się zaczął był produkować, daję 9,5/10. Przy czym ogłaszam rewaloryzację ocen cRPGów - wszystkim uprzednio ocenianym zabieram jeden punkcik. Bo tak!
Edit: błędy i poprawki
Edit 2: Dodatek - "wschodnie jaja" i nawiązania, tak do innych dzieł, jak i do wcześniejszych odsłon cyklu. Czyli to, czego w Falloutach zawsze było pełno. I tu też jest. Od trzeciego Mad Maxa, przez filmy i powieści/opowiadania s-f z lat czterdziestych i pięćdziesiątych, po nawiązania muzyczne (większość questów, to tytuły piosenek z tamtych lat). Natykamy się na nie co krok - najczęściej w czasie rozmów z NPCami. Np. pewien stary weteran Enkawy, zaczął wspominać w czasie rozmowy najbardziej wrednego i drącego ryja sierżanta, jakiego spotkał w swoim życiu. Aż mi się łezka w oku zakręciła... Zgadnijcie o kogo chodzi
agrafek - 30 Kwietnia 2012, 11:03
Ja się wzruszyłem przy spotkaniu pilota rozbitego latacza znalezionego w F2. No i oczywiście przy jajecznicy .
Z Marcusem rzeczywiście byłoby fajniej więcej pogadać. Zabrakło takiego ukazania historii z jego punktu widzenia, jak miało to miejsce w F2 w odniesieniu do F1. Inna sprawa, że tutaj Marcus pewnie nic nadzwyczajnego nie miałby do powiedzenia.
ilcattivo13 - 30 Kwietnia 2012, 14:20
Mogli wykorzystać Jacobstown jako kolejną siłę, która można wykorzystać w bitwie. Gracz mógłby spróbować związać się z mutantami sojuszem, gdyby zdecydował się działać na własną rękę. Mogli powiązać mutantów z Khanami - np. dr Henry mógłby od nich kupować komponenty do leków dla Nightkinów. I jeszcze kilka innych rzeczy mi przychodzi do głowy.
Za to jeszcze odnośnie zakończenia - najbardziej zabrakło mi w nim epickości finałowego starcia z FO3. Skoro to miało być rozstrzygnięcie kwestii rządzenia całym regionem na następne kilkadziesiąt lat, skoro od wyniku bitwy zależał los dwóch największych sił w na zachodzie i w centrum Ameryki, to jakoś tak blado te zakończenie wyszło.
ilcattivo13 - 2 Maj 2012, 23:10
Mass Defekt 2, czyli Wielki Powrót Celowniczka... Ło matko... Po kilku godzinach gry mogę powiedzieć, że jedynymi plusami względem Masywnej Defektacji Jeden są brak kauczukowozu i niepowtarzalne mapy/misje. A poza tym, jest tylko gorzej. Totalnie spartolony rozwój postaci, gadki bohatyrów jeszcze debilniejsze niż w jedynce, a walka jeszcze prostsza... Nie wiem nawet, czy Virtua Cop, też przeca celowniczek, nie był trudniejszy
Na razie daję radę grać po 1 - 1,5 godziny, a potem muszę włączyć coś innego. Z drugiej strony mam jedynie Call of Juarez: Więzy Krwi do wyboru, więc też nie jest zbyt aj-waj... No chyba, że może bym tak sobie jednak M2:TW znowu zainstalował... Na nowym kompiku jeszcze nie śmigał
ilcattivo13 - 3 Maj 2012, 22:45
"Call of Juarez: Więzom Krwi" mówię "pas"... Doszedłem do Meksyku i odpuściłem sobie. A nazywać tę grę najlepszym shooterem w klimatach westernowych może jedynie osoba, która nigdy w "Outlaws" nie grała (innym słowem - lamer). Czyli na ten przykład twórca poradnika z Gry-Online Nie mogę dać więcej niż 2/10. Aha, jedynkę przynajmniej udało mi się przejść do końca, tutaj jest zbyt "teledyskowo" - jak na bardzo mocno "wypitej" imprezie w Jaświłach
"ME2" jeszcze na razie pociągnę, ale już sobie powoli czytam podręcznik do "X3: Terran Conflict"
Edit: jeszcze wracając do "CoJ:WK" - czy to musi być tak, że angielskie "shit" tłumaczy się jako "k*rwa"? Dlaczego jak Polacy robią grę, to postacie w niej muszą rzucać mięchem jak ziomale pod monopolem?
Farin - 4 Maj 2012, 00:15
ilcattivo13 napisał/a |
Edit: jeszcze wracając do CoJ:WK - czy to musi być tak, że angielskie shit tłumaczy się jako k*rwa? Dlaczego jak Polacy robią grę, to postacie w niej muszą rzucać mięchem jak ziomale pod monopolem? |
Pozostałość po BF2 Bad Company(Chodzi o singiel i dubbing pl)
ilcattivo13 - 4 Maj 2012, 15:22
A BF2 Bad Company też robili Polacy?
Edit:
Zacząłem X3TC. Niezłe, ale ma sporo niedoróbek.
1. Przy handlu nie ma możliwości dodawania/odejmowania po jednej sztuce, tylko trzeba "strzelać" myszką, z nadzieją, że się trafi tyle, ile trzeba. Trafienie w konkretnie np. 3 sztuki, kiedy na stanie jest ich 20000, jest po prostu denerwująco trudne. I w dodatku pasek jest niedopracowany i często nie można trafić w ostatnią możliwa wartość. Np. nie udało mi się upgrade'ować silnika na maksa, bo maksymalny upgrade był na poziomie 85, a jak trafiłem 84, to już tak zostało. Potem można już tylko sprzedać "furę" i kupić sobie nową. I na niej od nowa próbować upgrade'y.
2. Wszystko w kompletnym real-timie. Nawet jak się wchodzi w opcje, to gra dalej działa. Realizm rozumiem, ale to rozwiązanie jest bez sensu. Latanie zaczyna przypominać mega kombosy w Mortalu, albo jakiejś innej bijatyce.
3. Do *beep* jest też manual. Angielski pomija połowę ważnych rzeczy. Np. jak skakać przy użyciu jumpdrive'u. A polski jest jeszcze bardziej okrojony.
4. Przy wyborze gry "ogólnej", od razu jesteśmy przypisani do cywilizacji Arganian i jak byśmy sobie chcieli polatać jako Ziemianin, to figa.
Za to na plus:
1. Ogrom, ale bez przesady, miejsca do latania. 225 systemów, w których możemy hasać do woli.
2. Secrety. Mam wrażenie, że we "Freelancerze" było ich ciut więcej, ale i tak te istniejące 30 sztuk, to jest nieźle.
3. Nareszcie można lecieć i nie strzelać w jednym kierunku. Tzn. zawsze się strzelało wzdłuż osi lotu, ale teraz możemy nacelować działka na cel, który jest tylko ogólnie przed nami. Coś jak w Mechwarriorach.
Farin - 4 Maj 2012, 18:11
Tu chodzi o kwestię Dubbingu. Nie robili tej gry Polacy ale po świetnej "roli" Pazury i niezłych tekstach ociekających co chwila w rzucanie błotem stwierdzono, że to się wszystkim Podoba i każde kolejne projekty bez odpowiedniej ilości k.... to dno ;]
ilcattivo13 - 7 Maj 2012, 20:48
mła napisał/a | 1. Przy handlu nie ma możliwości dodawania/odejmowania po jednej sztuce, tylko trzeba strzelać myszką, z nadzieją, że się trafi tyle, ile trzeba. Trafienie w konkretnie np. 3 sztuki, kiedy na stanie jest ich 20000, jest po prostu denerwująco trudne. I w dodatku pasek jest niedopracowany i często nie można trafić w ostatnią możliwa wartość. Np. nie udało mi się upgrade'ować silnika na maksa, bo maksymalny upgrade był na poziomie 85, a jak trafiłem 84, to już tak zostało. Potem można już tylko sprzedać furę i kupić sobie nową. I na niej od nowa próbować upgrade'y. |
A jednak można dodawać po jednej jednostce. Strzałkami się to robi. Szkoda, że manuale o tym milczą.
Enyłej, latam sobie spokojnie i zwiedzam, nikogo nie atakuję, misji nie biorę i tylko "claim'uję" porzucone w przestrzeni statki i różne takie tam, "stuffy". Mimo, że gorsze maszynki posprzedawałem, to i tak mam już flotę ~10 myśliwców i dwa pasażerskie transportowce. A sam się przesiadłem na Advanced Barracudę (M3). Jak już zwiedzę całość, to wybiorę się do Terran i spróbuję wypełnić trochę ich misji, żeby się M3 Spitfyre'a dochrapać, bo to ponoć najlepsza fura w całej galaktyce (a przynajmniej najbardziej zbalansowana).
Zaskoczyło mnie jedno - w innych kosmicznych latadłach tego nie było - nie tylko niektóre towary mogą być dla niektórych ras nielegalne, ale dotyczy to również niektórych sprzętów. Np. Freight Scanner - nikomu oprócz Splitów i Boranów nie przeszkadza, że mam takiego cuś na pokładzie. Problem jest tylko taki, że w czasie kontroli oni krzyczą, żeby wyrzucić "za burtę" nielegalne towary, gdy tymczasem sprzętu (chyba) wywalić nie można... No i drony bojowe - zaszalałem i kupiłem sobie dwie sztuki, a jak się okazuje, tu też jednym one wiszą, a inni uznają je za nielegalne. Ale co tam, jak się zdąży skoczyć, albo wylądować na stacji, to celnicy mogą sobie nagwizdać Chyba, że akurat okolice tej stacji patrolują w nieskończoność.
Aha - bo o tym też dowiedziałem się z netu - ranga wojownika "resetuje" się, kiedy się nie walczy przez dłuższy czas - spada o 2% co każdą pełną godzinę. Dlatego właśnie nie walczę, bo jak już się zacznie, to trzeba to robić non stop.
Farin - 9 Maj 2012, 23:01
Ponieważ po moich pięknych wypocinach, które tak pieczołowicie pisałem i wciśnięciu przycisku wyslij wysłało mnie do logowania i wszystko szlag trafil to robię chamski COPY-PASTE:
(z forum MMORPG.pl)
O co chodzi?
Welcome to Chernarus. A 225 km2 open world post-soviet state and one of the areas hit by a new and presently unknown infection which has wiped out most of the world's population. You are one of the few who have survived and now you must search this new wasteland in order to fight for your life against what is left of the indigenous population, now infected with the disease.
Go Solo, team up with friends or take on the world as you choose your path in this brutal and chilling landscape using whatever means you stumble upon to survive.
This is Day Z - This is your story.
Linki:
Trailer: http://www.youtube.com/watch?v=A7Q8c8jnL3s
Oficjalny sajt: http://www.dayzmod.com/
Gameplaye:
http://www.youtube.com/watch?v=KRpPIyJDSEQ
http://www.youtube.com/watch?v=8gEMpcBTnJk
http://www.youtube.com/watch?v=54pbaLNLTlA
http://www.youtube.com/watch?v=Gf1M-9pKH4A
Ogladajac te filmiki widac, ze gra jest straszliwie zbugowana (ver. Alpha), ale ocieka miodem. To nie jest L4D, zombiakow jest mniej, ale to tez jest uzaleznione od strefy w ktorej sie znajdujemy. Z tego co sie dowiedzialem to nie ma friendly fire, mozna napadac na innych graczy i ich lootowac. Teren gry jest _OGROMNY_.
Jak grac?
http://imgur.com/MAT22 - pelna instrukcja skad wziac gre, moda, ile co kosztuje
REQUIREMENTS: Arma II: Combined Ops. (Arma II + Arma II: Operation Arrowhead)
RECOMMENDED: Private Military Company DLC (For HD models)
ilcattivo13 - 15 Maj 2012, 16:55
"X3: Terran Conflict". Budowałem swoje własne imperium i budowałem. Przeleciałem wszystkie sektory i znalazłem każdy bezpański statek czy loot. Miałem na swoje zawołanie kilkadziesiąt myśliwców (głównie ciężkich), kilka cięższych jednostek i niemałą flotyllę handlową. Pomyślałem o założeniu bazy we własnym sektorze. W tym celu wytypowałem samotny sektor Xenonów, leżący pomiędzy terytoriami przyjaznych mi frakcji, z jedną tylko bramą. Zaczekałem, aż sektor zaatakują ciężkie siły sprzymierzeńców. Po chwili wleciałem tam za nimi i wyczyściłem Xenonów do końca. Za mną wleciały moje transportowce i pośrodku sektora ustawiły stocznię i faktorię handlową. Całe moje siły ustawiłem pomiędzy stacjami a brama, w razie jakichś zabłąkanych piratów. W okolicy bramy kręciły się te jednostki sprzymierzeńców, które przetrwały atak i kilka nowych. No to, se poleciałem na drugi koniec galaktyki. A po chwili, znikąd, w moim sektorze pojawili się Xenoni. Dwa Q, kilka P i chmara myśliwców. I zrobili mi z żopy jesień średniowiecza. Ocalały mi tylko te jednostki, które akurat szkoliły marines w Military Outpost w innym sektorze oraz handlujące po świecie transportowce... Buuu
Homer - 16 Maj 2012, 19:00
Nabyłem Alana Wake special... (za 80zł można upolować wypasioną edycję). Na razie jestem pozytywnie nastawiony, chociaż gierka na półce stoi i czeka. Dostałem m.in. świetne ponad stustronnicowe klimatyczne wprowadzenie do gry w postaci pewnych zapisków. Klimat Ctuhlu i Aloneinthedarków odpalony. Już teraz gratuluje wydawcy.
Gierkę ocenię pewno do miesiąca bo się nałożyła z diabełkiem...
ilcattivo13 - 17 Maj 2012, 18:53
X3TC na razie odstawiłem na bok i wziąłem się za Warlock: Master of the Arcane. Jest całkiem nieźle.
Jednak nie jest to czysty MoM, tylko jego skrzyżowanie z Generals/Fantasy Wars. Mapa jest podzielona na hexy, tworzenia armii nie ma, a bitwy wyglądają jak te z SSI, tyle że nie ma aż takiego skomplikowania w podziałach klasowych jednostek i ich wzajemnego uzupełniania się (jak np. wykorzystanie artylerii z drugiej linii do obrony oddziałów pierwszoliniowych).
Z MoM zaczerpnięto głównego bohatera - jest się magiem, który siedzi w stolicy, a nie łazi po mapie. Można wybrać predefiniowaną postać (pojawia się m.in. znajomy gościu bez twarzy, w szacie z kapturem i ksywie "Ryjak" ), albo stworzyć własną. Przy czym można wtedy wybrać jedną z trzech ras, kilka z dostępnych kilkudziesięciu perków/umiejetności i czarów. Czary są podzielone na pięć kategorii, przy czym jeszcze nie rozgryzłem, czym się one różnią poza tym, że postacie i oddziały mają spell resistance na Death, Life, Spirit i Elemental (stąd gubię się, która gałąź jest która). Oprócz tego wybiera się wielkość mapy i ilość przeciwników, a także - uwaga - ile dodatkowych wymiarów ma istnieć oprócz mapy głównej! Kullllll!
Rozgrywka.
Bohaterowie. Na razie dostałem tylko jednego + drugiego miałem z wybranych na początku perków. Ale, że nie można tworzyć armii, to poruszają się oni po mapie samotnie. Niestety, nie ma czegoś takiego jak przedmioty, więc można zapomnieć o pierścieniach +5 do wszystkiego i innych takich. Pozostawiono za to zdobywanie doświadczenia i awansowanie na wyższe poziomy, ale w nieco innej, od tej z MoM, formie. Bohater/oddział może dobić do 10 levelu, przy czym podstawowe wskaźniki pozostaną bez zmian, a jedynie przy każdym kolejnym awansie możemy wybrać jednego (z trzech zaproponowanych, jeśli jakiegoś nie wzięliśmy teraz, to jest spora szansa, że później znów będzie do wyboru) perka, który albo podbije nam którąś z charakterystyk, albo doda jakieś nowe umiejętności.
Oddziały. Są podzielone na kilka kategorii: bestie, zwykle strzelające, zwykłe "wręcz walczące", magowie. Strzela się i miota czary przeważnie na max. 2 hexy. Oddziały mają różne sposoby poruszania się (zwykłe "na piechotę", coś a' la "rangersi", pływanie, latanie, lewitacja). Statki służą wyłącznie do walki, a jak chcemy przeprawić piechotę przez morze, to po prostu podchodzimy nią do brzegu, klikamy na wodę i w ciągu 1 tury sama sobie zbuduje łódkę (i to taką, wyposażoną w balistę). Na jednym hexie może stać tylko jeden oddział - w przeciwieństwie do Generals, latające nie mogą latać nad "piechotą". Znaczy, nie ma wyodrębnionej przestrzeni powietrznej. Poruszanie się zabiera punkty akcji, przy czym tradycyjnie - im trudniejszy teren, tym więcej punktów zabiera.
Walka. Jak już wspomniałem, bitew rodem z MoM niet. Za to mamy uproszczone zmagania w stylu "Generals", czyli też nie jest źle. W ciągu jednej tury oddziały mogą albo się przesunąć, albo atakować, albo przesunąć się i zaatakować na końcu. Tylko niektóre mają możliwość kontynuowania ruchu po wykonanym ataku. Na wynik starcia wpływa teren, wartości współczynników, perki posiadane przez oddział i insze takie, w tym czynnik losowy. Zanim zaatakujemy sąsiadującego z oddziałem wroga, możemy podejrzeć, jaki mniej więcej może być wynik starcia, z uwzględnieniem modyfikatorów (znaczy, jak w Generals).
Miasta i rozwój. Świeżo założone miasto zajmuje owal z siedmiu hexów (dla opornych - jeden w środku i sześć dookoła). Ale wraz z przyrostem ludności miasto się będzie rozrastało o kolejne kręgi (najpierw o 12 hexów, potem o 18, itd.), w ten sposób powiększając strefę wpływów miasta. Strefy sąsiednich miast mogą zachodzić na siebie z konsekwencjami znanymi z Cywilizacji. Strefa wpływów miasta określa teren, na jakim możemy budować budynki. Bo choć lista dostępnych budynków, z ich bonusami i drzewkiem rozwoju jest podobna do tej z gier cywilizacyjno-podobnych, to tutaj na jednym hexie może stać tylko jeden budynek. Mało tego, budynków możemy mieć tylko tyle, ile miasto ma pełnych tysięcy mieszkańców. Stąd, zarządzanie miastami wymaga od nas więcej pomyślunku, żeby przypadkiem nie zmarnować miejsca i ludności, na jakiś kurnik, który nam żadnego pożytku nie przyniesie. Takie rozwiązanie sprawia też, że rozwój miasta trwa duuuuużo dłużej. Kolejna różnica względem MoM, to fakt, że żeby zdobyć miasto, nie wystarczy rozwalić stojących w nim oddziałów, ale trzeba też zniszczyć stojącą w nim i mającą możliwość strzelania basztę (strzelać też mogą wybudowane na terenie miasta obronne wieże, ale ich nie musimy niszczyć, żeby zdobyć miasto).
Surowce. Na mapie pełno jest surowców, które gdy tylko znajdą się w granicach miasta, mogą posłużyć do budowy specjalistycznych budowli. Z reguły można wybrac jedną z dwóch możliwych opcji - np. dla "osiołków", można wybrać przynoszący 10 sztuk złota "Trading post', albo koszary produkujące "Stubborn Knights" ( ). To kolejna rzecz, która skłania do głębszego zastanowienia się, w którym kierunku ma się rozwijać nasze miasto/państwo.
Magia. W MoM użycie czarów przez głównego bosa ograniczały trzy sprawy - znajomość czaru, ogólna ilość many i ilość many, jaką w ciągu jednej tury był w stanie przerobić rzucający. Tutaj to ostatnie zastąpiono czasem rzucania czaru. I o ile rozwiązanie z MoM było sensowne (bo potężniejszy czarodziej mógł rzucać więcej silniejszych czarów), to tutaj czas rzucania jest stały i tylko troszeczkę można go skrócić za pomocą perka. W dodatku poziom skomplikowania i, co za tym idzie, czas rzucania czaru całkowicie zmieniono i teraz np. łatwiej jest rzucić takiego siedmiohexowego Firestorma (1 tura), niż głupią lewitację (2 tury). W dodatku większość czarów rzuca się właśnie przez kilka tur, co poważnie osłabia znaczenie magii w grze. Podobnie jak w MoM, czary się "riserczuje" i są budynki i surowce, które to przyspieszają.
Mapy. Na głównej mapie lądują wszyscy przeciwnicy + miasta "neutralne" (w cudzysłowiu, bo wszystkie i tak są nam wrogie). Do tego jest pełno dobrodziejstw - od wspomnianych surowców, przez specjalne miejsca, których objęcie strefą wpływów może zakończyć grę naszym zwycięstwem, po lokacje specjalne typu lochy, ruiny, cmentarze, itp., które po "zwiedzeniu" ofiarują nam dobrodziejstwa w postaci kasy, many, czarów czy oddziałów. No i na mapie znajdują się portale - po jednym dla każdego dodatkowego wymiaru. Po mapie wędrują też oddziały "neutralne" (podobnie jak miasta). Do tego co jakiś czas pojawiają się nowe lokacje, dzięki czemu nie zabraknie nam lokacji specjalnych i "neutralnych" oddziałów do rozwałki
Questy. Tego w MoM nie było. Co jakiś czas, jeśli akurat nie mamy aktywnego questu, bogowie składają nam propozycję możliwa do odrzucenia. Może to być wybudowanie jakiegoś budynku w którymś z miast, albo zdobycie jakiegoś miasta. Na wykonanie zadania mamy określony czas, najczęściej 20 tur, przy czym jeśli trafimy na budowanie, to pół biedy, ale jak w te 20 tur będziemy musieli zająć miasto położone po przeciwnej stronie ogromnej mapy, to żopa blada. Bo za niewykonanie prośby czeka nas kara. Najczęściej finansowa, albo może to być też klątwa.
Podsumowanko - na razie gra mi się bardzo nieźle, choć poziom trudności jest dużo większy, niż ten z MoM. Do tego przeszkadza spora masa błędów - minimapa nie działa, dziwne rzeczy dzieją się z surowcami ze stolicy (a zwłaszcza z ich przeliczaniem), podgląd proponowanego quest kończy się nieodwracalnie jego przyjęciem... Ale mimo wszystko gra jest bardzo fajna i o niebo lepsza od Elemental: War of Magic. Tylko zagwozdką pozostaje, czy w ogóle ktoś to w Polsze wyda. I kiedy. Ale mimo wszystko, ja ją upolować i tak zamierzam, bo dawno mnie już żadna turowa strategia fantasy tak nie wciągnęła, a HłaMMy i Doszczypie mogą się przy niej schować. O! Na razie oceniam na 7,5/10, ale jak poprawią błędy i (być może) przerobią magię, to dam więcej. A jak by tak jeszcze pozwolili modować...
Ilt - 17 Maj 2012, 20:41
ilcattivo13 napisał/a | d Elemental: War of Magic. | Nieee, zły człowieku, nie wspominaj na głos tego tytułu, bo próbuję nie wydać 40$ na pre-order Fallen Enchantress i granie w betę. I ledwo, ledwo wygrywam.
e: a lasy na screenach do W:MotA wyglądają jakby żywcem wzięte z modów do CIV IV.
ilcattivo13 - 17 Maj 2012, 22:08
Podejrzewam, że to podobieństwo wynika z zastosowania gotowych paczek graficznych dodanych do engine'a, choć Ino-Co Plus użyło ponoć własnego engine'a (trafiłem z tą Fantasy Wars, bo to własnie oni ją robili )
A na Steamie Warlock MotA kosztuje 22 jewro z dodatkiem. I nie wiem, czy to nie lepszy wybór na wydanie kasy
Ilt - 18 Maj 2012, 14:53
ilcattivo13 napisał/a | A na Steamie Warlock MotA kosztuje 22 jewro z dodatkiem. I nie wiem, czy to nie lepszy wybór na wydanie kasy | Po 1 mapie mogę stwierdzić, że lepszy. Piękny ten mod fantasy do CIV IV, oj piękny.
ilcattivo13 - 18 Maj 2012, 22:53
Tyle, że to nie jest żaden mod. Engine jest autorski (tu masz listę gier, na nim zrobionych). A z tym Civ4 tez się mylisz - wszyscy piszą o Civ5, bo dopiero w niej użyto hexów, a miasta mogły się bronić same. Znalazłem nawet coś takiego:
Cytat | This is a screenshot from Fantasy Wars, a game released by the same developers as Warlock back in 2007 (i.e. before Civ5).
Warlock is running an updated version of the engine from this game. Similar to Civ5? Yes, but only because Civ5 was similar to Fantasy Wars. |
Zresztą, jak czytam opis Civ5, to coraz więcej podobieństw znajduję
*******************
Dodatek do wczorajszego opisu.
Magia. Gałęzie magi, to Arcane, Divine, Offensive/Bane, Healing/Blessings, Summoning/Conjuration i Miscellaneous. Przy czym Divine dostajemy w nagrodę od bogów, za wykonane questy.
Mapy. W MoM oba wymiary miały identycznej wielkości mapy, tutaj wymiary dodatkowe są mniejsze od wymiaru głównego.
Dyplomacja. Wypowiedz wojnę, zawrzyj pokój, zawrzyj pakt o nieagresji, zawrzyj sojusz, ofiaruj rzeczy, żądaj rzeczy, handel. Tyle.
*Zapomniałem jeszcze wspomnieć, że występuje całkowity brak listy miast, przez co mozna sobie pamięć wyćwiczyć
*Innych tabel porównawczych/list też brak. Ech ten engine...
****************
Abstrahując od samej gry, muszę stwierdzić, że każda kolejna gra, która pojawia się na moim kompie, ma coraz gorzej zrobiony manual. W przypadku Warlocka, jest on tak zły, że za darmo, ze strony gry, można sobie ściągnąć dodatkowego pedeefa ("Beginner's guide"). Ale i tak nie wyjaśnia on wszystkiego i zanim się zagra tak "na serio", to trzeba sobie ze dwie partyjki ogólnopoznawcze sieknąć. Albo można wejść na forum gry i tam szukać wskazówek i wyjaśnień.
Edit: dopiski z *
Ilt - 19 Maj 2012, 07:45
ilcattivo13 napisał/a | A z tym Civ4 tez się mylisz | Hexy hexami, mi się bardziej w oczy rzuciła grafika. Serio, spędziłem dobrą setkę (żeby jedną...) godzin z 'busem i Rifem i O-cośtam, i co tu dużo mówić - na początku sądziłem, że gram w uboższą wersję z lepszą grafiką.
Znaczy - nie zarzucam niczego nieprzyjemnego (jak, tfu tfu, plagiat), po prostu stwierdzam, że IMO wygląda jak ubogie Rife z lepszą grafą.
Wyczytałem przed chwilą, że jak się na jednostce wciśnie E to zacznie eksplorować, a G - wymusi zapadnięcie w sen strażniczy nawet jeśli nie ma tej opcji dostępnej w minimenu. Nie przetestowałem tego jeszcze, a byłoby świetnie gdyby to była prawda, bo jak człowiek ma wojnę na trzech frontach a na czwartym gromadzi jednostki, to czasami przeklikiwanie przez aktywne jest irytująco nużące.
ilcattivo13 - 19 Maj 2012, 14:47
Jeśli piszesz o jednostkach w Warlocku, to "Sentry" jest dostępne w menu jednostki. A automatyczna eksploracja jest, tzn. oddział pójdzie najkrótsza droga w stronę najbliższego pola z FOW, ale ja tego nie używam.
A co do grafiki - dlatego właśnie napisałem na początku, że pewnie korzystali z tych samych, albo od tego samego dostawcy, pakietów graficznych
Edit:
Zapomniałem dodać, że każda rasa w Warlocku ma bardzo różne podejście do tematu wykorzystania surowców i lokacji specjalnych. Tylko, że nie ma tego nigdzie opisanego i na dobrą sprawę, to trzeba wszystko odkryć samemu
Ilt - 19 Maj 2012, 15:33
ilcattivo13 napisał/a | Jeśli piszesz o jednostkach w Warlocku, to Sentry jest dostępne w menu jednostki. A automatyczna eksploracja jest, tzn. oddział pójdzie najkrótsza droga w stronę najbliższego pola z FOW, ale ja tego nie używam. | Sentry nie jest zawsze dostępne; jeżeli w zasięgu Sentry są jednostki niesprzymierzone, przycisk znika. Co do automatycznej eksploracji, to jest gdzieś do tego przycisk (i po prostu go nie widzę), czy trzeba z klawiatury?
ilcattivo13 - 19 Maj 2012, 15:36
Jak w pobliżu jest jednostka niesprzymierzona, to się ją rozwala, a nie każe czekać oddziałom Albo używa dyplomacji, żeby nie była niesprzymierzona. Albo co turę klika "defend".
Automatyczna eksploracja tylko z klawiatury.
Ilt - 19 Maj 2012, 16:01
ilcattivo13 napisał/a | Jak w pobliżu jest jednostka niesprzymierzona, to się ją rozwala, a nie każe czekać oddziałom | Wtedy jeszcze nie wiedziałem, że trzy wampiry mogą zniszczyć całe imperium i czekałem na jakieś mięso armatnie. Teraz już wiem, drugi raz takiego błędu nie powtórzę.
Kurcze! Ten Warlock narobił mi apetytu. Uciekam rzucić monetą czy szukam modów fantasy do CIV V, czy instaluję CIV IV, czy kupuję Fallen Enchantress.
Muszę tylko odpowiednią monetę znaleźć...
ilcattivo13 - 19 Maj 2012, 16:10
Ać tam wampiry. To tez mięso armatnie, tylko z ciut wyższej półki. Po prostu trzeba zwracać uwagę, na co przeciwnik jest odporny i odpowiednio dobierać oddział atakujący
Albo fajerbolem ich, fajerbolem!
Niezłe oddziały dostaje się za wybudowanie kaplicy boga. Taki Grumgrum, czy jak mu tam, daje łuczników, którzy potrafią spuścić deszcz strzał ma oddziały wrogów. Dwie takie salwy i słabsze miasto pada.
ilcattivo13 - 21 Maj 2012, 23:20
I lepiej poznaję W:MotA, tym robi się prostsza Np. grając nieumarłymi, trzeba tak wybierać lokalizację przyszłych miast, żeby pasowały do siebie specjalizacje budynków. Np. powiązane są ze sobą ścieżki budynków produkujących manę i budynków produkujących kasę. Żarcie opłaca się produkować wyłącznie w wyspecjalizowanych tylko pod tym kierunkiem miastach (i nie zakładać ich zbyt wiele, bo undeady nie żrą). Nie opłaca się budować dużej ilości budynków dających bonus do researchu, bo czarów nie ma aż tyle, żeby to się na dłuższą metę opłacało (to niestety nie je MoM z ~250 możliwymi do odkrycia czarami). Mając wybudowany jeden budynek dający konkretnego perka dla oddziałów nie opłaca się budować drugiego takiego samego w innym mieście, bo zmarnujemy w ten sposób jeden "slot budynkowy" i jeden tysiąc mieszkańców. Jeszcze jedna fajna rzecz związana z budynkami. Jeśli się w pewnym momencie okaże, że nasze miasta produkują czegoś za dużo, np. żarcia, to można te budynki zdezaktywować (ale nie zburzyć) - wtedy przestają i produkować, i generować koszty.
A w ogóle, to jest jedna rzecz, którą się ta gra wyróżnia na tle innych, podobnych. Prawie od samego początku czarodzieje walczą między sobą. Zamiast tak jak w innych grach, najpierw żmudnie rozwijać mocarstwa, tutaj wystarczy tylko, żeby oddział jednego napotkał oddział drugiego i już mamy zadymę. Zwłaszcza, że czarodzieje masowo stosują zaklęcia przywołania. Ale uwaga - walczą między sobą, ale nikt nie atakuje gracza Na szczęście, można to niedopatrzenie naprawić i samemu rypnąć w cudze miasto fireballem
Jeszcze jedna rzecz - nie ma czegoś takiego, jak budowanie dróg. Za to każdy postawiony budynek skraca koszt poruszania się po terenie, na którym stoi. I to dość poważnie skraca. Dlatego opłaca się miasta wznosić tak, żeby przy maksymalnym rozwoju (trzy otaczające cytadelę kręgi hexów) stykały się strefami kontrolnymi. A wtedy już tylko wystarczy wznosić budynki w obu sąsiednich miastach tak, żeby tworzyły jedną linię.
|
|
|