To jest tylko wersja do druku, aby zobaczyć pełną wersję tematu, kliknij TUTAJ


Park marzeń [gry] - Co robić? Czyli w co grać?

Nutzz - 13 Wrzeœśnia 2011, 14:40

Jak nic TPSa z tego zrobią. No nic, zobaczymy. Zagrać pewnie i tak zagram, jako strzelanki Mass Effecty były niezłe.
Iscariote - 13 Wrzeœśnia 2011, 14:43

Nutzz napisał/a
Jak nic TPSa z tego zrobią
Ano, Shepard ponoć będzie mógł wspinać się na pudła i skakać.
ketyow - 13 Wrzeœśnia 2011, 14:48

Na Boga! To już prawie dogania technologicznie pierwszego Tomb Raidera!


:lol:

Nutzz - 13 Wrzeœśnia 2011, 14:53

Iscariote napisał/a
skakać.
:shock:
Osz, cholera tego nawet Wiesiek nie potrafi!

Iscariote - 13 Wrzeœśnia 2011, 15:15

No ja nie wiem, jak wy sobie wyobrażaliście epickie ratowanie wszechświata w ME3 bez możliwości skakania? Przecież to się nie da tak. W sumie to pojęcia nie mam jak Shepard radził sobie do tej pory :lol:
Ilt - 13 Wrzeœśnia 2011, 15:24

Przecież może skakać. No, przeskakiwać. Co poniektóre płotki i skrzynki. ;)
Nutzz - 13 Wrzeœśnia 2011, 16:04

Ilt napisał/a
Przecież może skakać. No, przeskakiwać. Co poniektóre płotki i skrzynki. ;)

Dopiero w dwójce :mrgreen:

ilcattivo13 - 13 Wrzeœśnia 2011, 17:19

czterdziescidwa napisał/a
To Trojka Games? Nawet jeśli ci sami ludzie, to nie ta sama firma.


biznesowy standard - bankrutujemy i zakładamy kolejną firmę, z tymi samymi ludźmi i sprzętem (oficjalnie - "odkupiony").

czterdziescidwa napisał/a
Ale przecież nieliniowość to jakiś tam klocek z którego się skleca grę. Od jednych wymagasz, że były nieliniowe od innych nie. Ja uważam, że jak scenariusz nie jest wybitny, projektanci nie aspirują do Hugo albo Nebuli, to niech lepiej dopracują jedną ścieżkę, która będzie dekoracją dla (dajmy na to) świetnych lokacji, niż żeby się silili na banalną nieliniowość.


O chwilunia - absolutnie od wszystkich erpegów wymagam, żeby były nieliniowe. I nie myl liniowości z istnieniem pojedynczej ścieżki fabuły: "Deus Ex" miał jedną ścieżkę fabuły, a był cholernie daleko od liniowości (Iscariote - to też do Ciebie :wink: ). ME ma ten kłopot, że tam jest jedna cholernie niedopracowana liniowa ścieżka fabuły, bo panowie z Biosrare postanowili się skupić na efektotryskach i zapewnieniu ładnych widoków dla miłośników joggingu.

czterdziescidwa napisał/a
Ale ze sztuką jest tak, że jest rzadka. Wybitne dzieła (książki, gry, filmy) są rzadkie. Od reszty możemy wymagać, żeby były solidnym rzemiosłem.
Ja od solidnej rzemieślniczej produkcji nie chcę nieliniowości fabuły i wyborów moralnych. Czytałem dużo lepsze historie niż solidny rzemieślnik może mi opowiedzieć i obserwowałem trudniejsze wybory moralne. W końcu sztuka ma kilka tysięcy lat.
Ja chcę od solidnego rzemieślnika, żeby zrobił coś, co da trochę frajdy z grania - jak będzie się silił na niuanse i przaśne wybory, to mnie zanudzi (patrz FO:NV).


to po jaką cholerę w ogóle sięgasz po erpegi? Ja z Twoim podejściem nie instalowałbym niczego oprócz pełnych efektortysków gier akcji. A poza tym, mnie się cały czas rozchodzi o to, że tego fanzolonego ME ludzie na całym świecie określają jako najlepszy erpeg roku/dziesięciolecia/życia. A jeśli patrzeć na tę grę pod kątem erpogowatości, to to jest kupa, a nie erpeg. I stąd moje wielkie rozczarowanie. Gdyby ME określony został jako TPP shooter z elementami RPG, to może i z 5/10 bym dał. Ale nie, to musi być, urwał nać, od razu "najlepszy erpeg ever." (Nutzz, Dunadan - to częściowo też do Was było).
I tak w ogóle, to chyba jednak nie powinno się porównywać filmów i książek z grami, zwłaszcza "erpegami". Te pierwsze są skierowane na bierne odbieranie treści zaserwowanej przez twórców/autorów, a gry (zwłaszcza erpegi) są, a przynajmniej powinny być, w sporej mierze "twórcze". Grając w erpega musisz coś z siebie dać. Musisz reagować na zaistniałą sytuację aktywnie używając mózgu, a nie tylko oczu i ew. uszu. Musisz dostosować się do wirtualnego otoczenia wykorzystując swoje doświadczenie, inteligencję i intuicję. Nikt nie przymusza Cię do zachowywania się jak na co dzień, ale jeśli tego nie zrobisz, to musisz stworzyć inną, choćby skrajnie nieracjonalną osobowość, którą obdarzysz bohatera. Tymczasem w grach typu ME (choć ja bym tu też dodał pierwszego Wieśmaka), twórcy gry na chama wtłaczają nas w jakieś ciasne ramy (czasami, jak nie przymierzając, studwudziestokilowego chłopa w rajtki dzisiąciolatka), przy okazji próbując odłączyć nasz mózg. Nie, źle. Nie tyle odłączyć, co go ogłuszyć i sparaliżować za pomocą efektów specjalnych i zmuszania do ciągłego ruchu (nie od dziś wiadomo, że nic tak nie wyłącza wyższych funkcji myślowych, jak naprawdę ciężka fizyczna praca - a tu jeszcze nam dranie serwują adrenalinę). I teraz wszystko zależy od gracza - czy da sobą manipulować, czy nie. Ja tym razem się nie dałem i stąd może taki, a nie inny mój pogląd na ME. Może, gdyby ta manipulacja była milion razy bardziej subtelna, niż mas-efektowe walenie z grubej rury (nie wiem dlaczego przychodzi mi na myśl powiedzenie "pierdziulenie kotka za pomocą młotka"), byłoby inaczej. Ale nie jest.

czterdziescidwa napisał/a
Jeśli chodzi o fabuły, to ja bym liczył na niezależne produkcje. Zdarzało mi się grać przez kilka godzin w undergroundowe, współczesne slashery w trybie tekstowym (grafika ASCII) bo miały coś fajnego. Myślę że będzie tego coraz więcej.
jeśli się nie mylę domyślając się o co Ci chodzi, to chyba piszesz o roguelike'ach :wink: A skoro o nich mowa, to ME do pięt ADOMowi nie dorasta.

czterdziescidwa napisał/a
Ale na cuda czekam. Bo sztuka nie bierze się z wygórowanych wymagań klientów. Do tego potrzeba grupy porąbanych ludzi i czasu? odpowiedniego momentu? chemii? Tego czegoś nieuchwytnego, czego nie wyegzekwujesz jako klient. Możesz tylko docenić, jak się zdarzy.


absolutnie nie - żyjemy w realnym świecie, w takim samym żyją twórcy gier i aby mogli zrobić coś, co może zostać genialną grą, muszą mieć kupę kasy (przykład Afterfalla jest chyba najlepszy).

Dunadan napisał/a
Co do muzyki - stanowi ona jeden z wielu elementów które sprawiają że świat w ME jest tak niesamowity... jak sobie wszedłem do Afterlife za pierwszy razem to stanąłem i gapiłem się na te tańczące seksowne kosmitki i słuchałem muzyki. Czad, szkoda że nie ma takich klubów, hehe :mrgreen:


Ja to rozumiem, ale do mnie muzyka z ME nie trafiła. Za to np. bardzo mocno trafiła do mnie muzyka z "The Fall: The last days of Gaia". Ale tylko muzyka, bo gra była żałośnie słaba (nawet fabułę miała podobną do ME - kompletujemy załogę i ruszamy śladem złego gostka) i nawet Darkseed tego nie potrafił zmienić.
A tak w ogóle, jaka była najgorsza gra, w jaką grałeś powiedzmy w czasie ostatnich 12 miesięcy?

Dunadan napisał/a
Rozumiem że może ci się nie podobać mechanika gry, fakt, bywa tam ciut za wiele biegania, mogą ci się nie spodobać dialogi, szanuję to - ale to kwestia gustu, tylko i wyłącznie ;)

Nie kumam czasem czemu ludzie nie potrafią podejść do gier obiektywnie ;P:


to nie jest wyłącznie kwestia gustu. Bo oprócz gustu, ze swoim "stażem" mam prawo powiedzieć, że mam pewne wyrobienie w ceerpegowej materii. Mogę też powiedzieć, że z wiekiem ździebko zmądrzałem i byle co mnie już nie zachwyca. I dostrzegam socjotechniczne zagrywki na emocjach graczy, które stosuje się w ME (m.in. właśnie ta podniosła muzyka w "dramatycznych" momentach), a które do przemysłu "growego" przywędrowały z telewizyjnych oper mydlanych.

Nie rozumiem o co Ci chodzi z tym "obiektywnym podejściem". Znaczy, na widok kupy mam szczerzyć zęby w radosnym uśmiechu, merdać ogonkiem i prosić o jeszcze? Na zasadzie jedzcie hauno, miliardy much nie mogą się mylić? Sorki, ale ja tak nigdy nie robiłem i robić nie będę. Niezależnie od tego, czy chodzi o książkę, grę czy film - zawsze przedstawiam moje własne, stricte subiektywne odczucie, bo mam własny rozum i tak po prostu trzeba.

A fabuła jest infantylna, znaczy dziecinna. Nie wiem, w jakiej mierze jest to spowodowane tym, że gra ma trafiać również do małoletnich odbiorców i twórcy usiłowali zrobić coś, co będzie "uniwersalne", a w jakiej jest to wynikiem socjotechnicznej jazdy po najniższych instynktach graczy. Obejrzyj sobie kilka odcinków dowolnej zachodniej telenoweli - chyba "Moda na sukces" będzie tu najlepsza, bo przy niej też pracuje sztab psychologów i socjologów. Spróbuj porównać sposób pokazania bohaterów serialu do tego, jak kreują Sheparda i resztę bandy ludzie z Biosrare. Spróbuj porównać "problemy", na które te postacie natrafiają. Zwróć uwagę, jak te problemy są widoczne od strony zaangażowania emocji widza i jak po ich rozwiązaniu zachowują się bohaterowie. Co gorsza, takie socjo-tricki uderzają w graczy mocniej niż w operowo-mydlanych widzów, bo gracze aktywnie uczestniczą w tym, co się dzieje na ekranie (nawet, jeśli twórcy wodzą ich jak kowboj konia z pledem na łbie).

Dunadan napisał/a
Matrim, ahaaa... bo ilcattivo13, grał w jedynkę?


chyba już się nie dziwię, że Ci się takie gry podobają ;P:

Matrim - nie wiem. Może za jakiś czas, jak wyprę jedynkę. Pewnie za rok CDA "zafunduje" dwójkę jako "gratis" i wtedy może się zmuszę. Ale na razie masiastym efektom mówię "pas" :wink:

agrafek, choć raz się zgadzamy :wink:

Nutzz napisał/a
Pełna zgoda. Morrowind nie jest godzien Buggerfallowi wiązać sandałów. I jakoś nie przeszkadzało to, że cudem było jeśli Daggerfall pochodził Ci godzinę bez crasha.

chyba, że ktoś miał pojęcie o właściwym przygotowaniu autoexeca i configa :wink: Wtedy gra chodziła bez większych problemów.

Iscariote napisał/a
Ano, Shepard ponoć będzie mógł wspinać się na pudła i skakać.


dopóki nie będzie umiał zrobić potrójnego salta i jednocześnie strzelając z plazmotronicznego antycypatora Brunschwicka wylądować na wacku, nie wspominajcie przy mnie jego nazwiska :twisted:

ketyow - 13 Wrzeœśnia 2011, 17:33

ilcattivo13 napisał/a

czterdziescidwa napisał/a
Ale ze sztuką jest tak, że jest rzadka. Wybitne dzieła (książki, gry, filmy) są rzadkie. Od reszty możemy wymagać, żeby były solidnym rzemiosłem.
Ja od solidnej rzemieślniczej produkcji nie chcę nieliniowości fabuły i wyborów moralnych. Czytałem dużo lepsze historie niż solidny rzemieślnik może mi opowiedzieć i obserwowałem trudniejsze wybory moralne. W końcu sztuka ma kilka tysięcy lat.
Ja chcę od solidnego rzemieślnika, żeby zrobił coś, co da trochę frajdy z grania - jak będzie się silił na niuanse i przaśne wybory, to mnie zanudzi (patrz FO:NV).


to po jaką cholerę w ogóle sięgasz po erpegi? Ja z Twoim podejściem nie instalowałbym niczego oprócz pełnych efektortysków gier akcji.


+1

czterdziescidwa - 13 Wrzeœśnia 2011, 21:33

ilcattivo13 napisał/a
I stąd moje wielkie rozczarowanie. Gdyby ME określony został jako TPP shooter z elementami RPG, to może i z 5/10 bym dał. Ale nie, to musi być, urwał nać, od razu najlepszy erpeg ever. (Nutzz, Dunadan - to częściowo też do Was było).


Więc dyskutujemy o terminologii? Że ME nie był RPGiem? A nazywaj go jak chcesz, nawet joggingówką z widokami i wbudowanym walkmenem. Mi się podobała muzyka z wolkmena i te widoki. Były na tyle dobre, że fajnie mi się grało. I wcale, ale to wcale nie przeszkadzała mi liniowość akcji. Nawet więcej: przeszkadzały mi te niewielkie nie-liniowości, konieczności wyboru, które nie pozwoliły mi obejrzeć całej historii. Bo grać kilka razy w tę samą grę nie lubię.

ilcattivo13 napisał/a

I tak w ogóle, to chyba jednak nie powinno się porównywać filmów i książek z grami, zwłaszcza erpegami. Te pierwsze są skierowane na bierne odbieranie treści zaserwowanej przez twórców/autorów, a gry (zwłaszcza erpegi) są, a przynajmniej powinny być, w sporej mierze twórcze. Grając w erpega musisz coś z siebie dać. Musisz reagować na zaistniałą sytuację aktywnie używając mózgu, a nie tylko oczu i ew. uszu. Musisz dostosować się do wirtualnego otoczenia wykorzystując swoje doświadczenie, inteligencję i intuicję. Nikt nie przymusza Cię do zachowywania się jak na co dzień, ale jeśli tego nie zrobisz, to musisz stworzyć inną, choćby skrajnie nieracjonalną osobowość, którą obdarzysz bohatera. Tymczasem w grach typu ME (choć ja bym tu też dodał pierwszego Wieśmaka), twórcy gry na chama wtłaczają nas w jakieś ciasne ramy (czasami, jak nie przymierzając, studwudziestokilowego chłopa w rajtki dzisiąciolatka), przy okazji próbując odłączyć nasz mózg. Nie, źle. Nie tyle odłączyć, co go ogłuszyć i sparaliżować za pomocą efektów specjalnych i zmuszania do ciągłego ruchu (nie od dziś wiadomo, że nic tak nie wyłącza wyższych funkcji myślowych, jak naprawdę ciężka fizyczna praca - a tu jeszcze nam dranie serwują adrenalinę). I teraz wszystko zależy od gracza - czy da sobą manipulować, czy nie. Ja tym razem się nie dałem i stąd może taki, a nie inny mój pogląd na ME. Może, gdyby ta manipulacja była milion razy bardziej subtelna, niż mas-efektowe walenie z grubej rury (nie wiem dlaczego przychodzi mi na myśl powiedzenie pierdziulenie kotka za pomocą młotka), byłoby inaczej. Ale nie jest.


Ale to takie teoretyzowanie o grach, których nie ma. Czy Arkanum, albo pierwsze Fallouty dawały Ci taką niezależność o której piszesz? Mi nie, chociaż trudno by mi było wskazać lepsze RPGi.

Ja się zresztą coraz bardziej zrażam do CRPG i te w które grałem ostatnio utwierdzają mnie w przekonaniu, że gatunek się kończy, albo jest w głębokim kryzysie.
Jak widziałeś kilka CRPG, to tak jakbyś widział wszystkie. Grając w kolejny czujesz się trochę jak Kwisatz Haderach z DUNE, który co prawda nie zna przyszłości, ale widzi wszystkie możliwe ścieżki konsekwencji. Skradanie? Siła? Dyplomacja? Chaotyczny? Dobry? Zły? Brzyski?
To jest nudne. Nawet nudniejsze, kiedy połączone ze strzelaniem i bieganiem po bagnach (bo przecież jak grę się buduje "w szerz" to mniej wychodzi "wzdłuż", a te obowiązkowe kilkadziesiąt godzin rozgrywki trzeba jakoś zapełnić".
To jest irytujące. Bo pomimo że masz potencjalne możliwości wyboru, to i tak ciążą na tobie by-design ograniczenia, które każą Ci wybrać, czy dziecko oddasz czarownicy czy lekarce, i jakiegokolwiek chytrego planu byś nie wymyślił, to i tak jedną ścieżkę przegrasz.

A może dobrą ścieżką jest ta, którą idzie np. Ubisoft z Assasin Creed? Jest jedna opowieść, którą możesz "zmaksować" poznając wszystkie szczegóły, możesz przebiec, jak coś zaczyna Cię nudzić, gdzie pokazują Ci śliczne widoczki i efektowne sztychy mieczem, ale nie silą się na wybory moralne albo symulacje stosunków między ludzkich.

Chyba jednak od RPGów wolę takie joggingówki. Albo przygodówki.

ilcattivo13 napisał/a

czterdziescidwa napisał/a
Jeśli chodzi o fabuły, to ja bym liczył na niezależne produkcje. Zdarzało mi się grać przez kilka godzin w undergroundowe, współczesne slashery w trybie tekstowym (grafika ASCII) bo miały coś fajnego. Myślę że będzie tego coraz więcej.
jeśli się nie mylę domyślając się o co Ci chodzi, to chyba piszesz o roguelike'ach :wink: A skoro o nich mowa, to ME do pięt ADOMowi nie dorasta.

Pod jakim względem? Grafiki? Muzyki? Grywalności? ;) Przecież to są inne światy.
Akurat ADOM dużo fabuły nie miał; to była "symulacja lochów oczami bohatera" raczej niż to, na co dziś mówi się CRPG.

[quote="ilcattivo13"]
czterdziescidwa napisał/a
Ale na cuda czekam. Bo sztuka nie bierze się z wygórowanych wymagań klientów. Do tego potrzeba grupy porąbanych ludzi i czasu? odpowiedniego momentu? chemii? Tego czegoś nieuchwytnego, czego nie wyegzekwujesz jako klient. Możesz tylko docenić, jak się zdarzy.


absolutnie nie - żyjemy w realnym świecie, w takim samym żyją twórcy gier i aby mogli zrobić coś, co może zostać genialną grą, muszą mieć kupę kasy (przykład Afterfalla jest chyba najlepszy).


Kasa to jest warunek konieczny, ale jak pokazuje wiele przykładów niewystarczający. Przecież nigdzie nie napisałem że wybitne gry powstają za darmo, albo że nie trzeba za nie płacić. Napisałem, że nie można hm... wyczarować. Większość jest przeciętna, jak ze wszystkim.

ilcattivo13 - 13 Wrzeœśnia 2011, 22:41

czterdziescidwa napisał/a
Więc dyskutujemy o terminologii? Że ME nie był RPGiem? A nazywaj go jak chcesz, nawet joggingówką z widokami i wbudowanym walkmenem. Mi się podobała muzyka z wolkmena i te widoki. Były na tyle dobre, że fajnie mi się grało. I wcale, ale to wcale nie przeszkadzała mi liniowość akcji. Nawet więcej: przeszkadzały mi te niewielkie nie-liniowości, konieczności wyboru, które nie pozwoliły mi obejrzeć całej historii. Bo grać kilka razy w tę samą grę nie lubię.


więc ponawiam pytanie - po co w ogóle grasz w erpegi? To jakie "sado-masonizm", czy co? :wink:

czterdziescidwa napisał/a

Ale to takie teoretyzowanie o grach, których nie ma. Czy Arkanum, albo pierwsze Fallouty dawały Ci taką niezależność o której piszesz? Mi nie, chociaż trudno by mi było wskazać lepsze RPGi.


"Fallout 2" na 100% tak. "Arcanum" ciut mniej, ale tylko ciut-ciut.

czterdziescidwa napisał/a
Ja się zresztą coraz bardziej zrażam do CRPG i te w które grałem ostatnio utwierdzają mnie w przekonaniu, że gatunek się kończy, albo jest w głębokim kryzysie.
Jak widziałeś kilka CRPG, to tak jakbyś widział wszystkie. Grając w kolejny czujesz się trochę jak Kwisatz Haderach z DUNE, który co prawda nie zna przyszłości, ale widzi wszystkie możliwe ścieżki konsekwencji. Skradanie? Siła? Dyplomacja? Chaotyczny? Dobry? Zły? Brzyski?

i potem
czterdziescidwa napisał/a
A może dobrą ścieżką jest ta, którą idzie np. Ubisoft z Assasin Creed? Jest jedna opowieść, którą możesz zmaksować poznając wszystkie szczegóły, możesz przebiec, jak coś zaczyna Cię nudzić, gdzie pokazują Ci śliczne widoczki i efektowne sztychy mieczem, ale nie silą się na wybory moralne albo symulacje stosunków między ludzkich.


Aha - a zręcznościówki, shootery, FPSy, samochodówki czy strategie nie powtarzają właściwych dla swojego gatunku schematów? Ile części "Assassin's Creed" wyjdzie, zanim powiesz, że już rzygasz tym ciągłym bieganiem po dachach, widoczkami, saltami i mordowaniem strażników? I będziesz chciał coś nowego? Dawałeś przykład książek (i filmów - zły, ale wrócę do niego): od początku komputeryzacji wyszło na rynek kilkadziesiąt tysięcy gier, może nawet kilkaset - dla Ciebie wszystko zaczyna (albo lada moment zacznie) być ograne i nudne - w takim razie, jak wielki problem musisz mieć z książkami, których wyszły setki milionów tytułów (jak nie więcej)? Nie masz dość wszystkiego na widok księgarni? Masz odwagę jeszcze sięgnąć po książkę? Nie znudziły Ci się mimo tego, że już chyba wszystko co możliwe zostało napisane?

czterdziescidwa napisał/a
To jest irytujące. Bo pomimo że masz potencjalne możliwości wyboru, to i tak ciążą na tobie by-design ograniczenia, które każą Ci wybrać, czy dziecko oddasz czarownicy czy lekarce, i jakiegokolwiek chytrego planu byś nie wymyślił, to i tak jedną ścieżkę przegrasz.


zjeść ciasteczko i mieć ciasteczko w tym samym momencie? Jeśli tego oczekujesz od gier, no to słów mi brak.

czterdziescidwa napisał/a
Chyba jednak od RPGów wolę takie joggingówki. Albo przygodówki.
aż ciekawe, co by na tę liniowość Virgo powiedział. Ciekawe, czy nie pojawiły się na rynku jakieś przygodówki, w których masz możliwość wyboru dalszej drogi. A poza tym, jak możesz woleć przygodówki, skoro one są takie schematyczne i w ogóle?

czterdziescidwa napisał/a
Pod jakim względem? Grafiki? Muzyki? Grywalności? ;) Przecież to są inne światy.
Akurat ADOM dużo fabuły nie miał; to była symulacja lochów oczami bohatera raczej niż to, na co dziś mówi się CRPG.

M.in. pod względem wyobraźni, która jest w erpegach najważniejsza (że o inteligencji gracza nie wspomnę). ME nie wymaga jej ani grama.

ADOM nie miał fabuły? Jesteś jednym z nielicznych ludzi, którym udało się przejść całego ADOMa, że tak mówisz? Nie widziałem Twojego nicka na liście zwycięzców...

A realizm, to raczej plus, niż minus erpegów.

czterdziescidwa napisał/a
Większość jest przeciętna, jak ze wszystkim.

większość jest przeciętna, bo rynek gier jeszcze się nie wykształcił w pełni i tej większości nie "obcina" za przeciętniactwo. Gdyby ludzie przestali kupować przeciętne gry, twórcy musieli by się bardziej starać.

Enyłej, mamy tak różne spojrzenie na gry, że chyba nie ma sensu ciągnąć dalej tej dyskusji.

czterdziescidwa - 14 Wrzeœśnia 2011, 00:09

ilcattivo13 napisał/a
czterdziescidwa napisał/a
Więc dyskutujemy o terminologii? Że ME nie był RPGiem? A nazywaj go jak chcesz, nawet joggingówką z widokami i wbudowanym walkmenem. Mi się podobała muzyka z wolkmena i te widoki. Były na tyle dobre, że fajnie mi się grało. I wcale, ale to wcale nie przeszkadzała mi liniowość akcji. Nawet więcej: przeszkadzały mi te niewielkie nie-liniowości, konieczności wyboru, które nie pozwoliły mi obejrzeć całej historii. Bo grać kilka razy w tę samą grę nie lubię.


więc ponawiam pytanie - po co w ogóle grasz w erpegi? To jakie sado-masonizm, czy co? :wink:

Ale przecież już Ci odpowiedziałem, że gramw RPG coraz mniej i co myślę o kondycji tego gatunku.

[quote="ilcattivo13"]
czterdziescidwa napisał/a

Ale to takie teoretyzowanie o grach, których nie ma. Czy Arkanum, albo pierwsze Fallouty dawały Ci taką niezależność o której piszesz? Mi nie, chociaż trudno by mi było wskazać lepsze RPGi.


czterdziescidwa napisał/a
Ja się zresztą coraz bardziej zrażam do CRPG i te w które grałem ostatnio utwierdzają mnie w przekonaniu, że gatunek się kończy, albo jest w głębokim kryzysie.
Jak widziałeś kilka CRPG, to tak jakbyś widział wszystkie. Grając w kolejny czujesz się trochę jak Kwisatz Haderach z DUNE, który co prawda nie zna przyszłości, ale widzi wszystkie możliwe ścieżki konsekwencji. Skradanie? Siła? Dyplomacja? Chaotyczny? Dobry? Zły? Brzyski?

i potem
czterdziescidwa napisał/a
A może dobrą ścieżką jest ta, którą idzie np. Ubisoft z Assasin Creed? Jest jedna opowieść, którą możesz zmaksować poznając wszystkie szczegóły, możesz przebiec, jak coś zaczyna Cię nudzić, gdzie pokazują Ci śliczne widoczki i efektowne sztychy mieczem, ale nie silą się na wybory moralne albo symulacje stosunków między ludzkich.


Aha - a zręcznościówki, shootery, FPSy, samochodówki czy strategie nie powtarzają właściwych dla swojego gatunku schematów? Ile części "Assassin's Creed" wyjdzie, zanim powiesz, że już rzygasz tym ciągłym bieganiem po dachach, widoczkami, saltami i mordowaniem strażników? I będziesz chciał coś nowego? Dawałeś przykład książek (i filmów - zły, ale wrócę do niego): od początku komputeryzacji wyszło na rynek kilkadziesiąt tysięcy gier, może nawet kilkaset - dla Ciebie wszystko zaczyna (albo lada moment zacznie) być ograne i nudne - w takim razie, jak wielki problem musisz mieć z książkami, których wyszły setki milionów tytułów (jak nie więcej)? Nie masz dość wszystkiego na widok księgarni? Masz odwagę jeszcze sięgnąć po książkę? Nie znudziły Ci się mimo tego, że już chyba wszystko co możliwe zostało napisane?

Pewnie że powtarzają, ale nikt nie mówi, że główną zaletą FPSa albo samochodówki jest nieliniowość i wybory moralne. Nikt ich tak nie reklamuje i nie projektuje w ten sposób. Tam są inne źródła fanu i inne innowacje.
Pytasz kiedy znudzi mi się AC. Pewnie niedługo. Ale ja nie podałem AC jako przykładu "ultymatywnej gry komputerowej" tylko kierunku rozwoju gier. Można powiedzieć post RPGowego. Może ustosunkuj się do tego co napisałem o AC: czy to jest fajne, albo dlaczego jest złe, a nie obrzydzaj mi na wyrost.

Co do filmów i książek: wszystko pewnie napisane nie zostało, ale jeśli nawet, to ja wszystkiego jeszcze nie przeczytałem. Są książki które mnie zadziwiają. Zadziwiających scenariuszy gier RPG jest mało. (Za to podziwiam muzykę z niektórych gier. Albo lokacje - dzieła na miarę obrazów Beksińskiego.)
[quote="ilcattivo13"]
[quote="czterdziescidwa"]To jest irytujące. Bo pomimo że masz potencjalne możliwości wyboru, to i tak ciążą na tobie by-design ograniczenia, które każą Ci wybrać, czy dziecko oddasz czarownicy czy lekarce, i jakiegokolwiek chytrego planu byś nie wymyślił, to i tak jedną ścieżkę przegrasz.

zjeść ciasteczko i mieć ciasteczko w tym samym momencie? Jeśli tego oczekujesz od gier, no to słów mi brak.

Ja chcę wszystko i mogę mieć wszystko. Z przykładu tego dzieciaka z wiedźmina: ok, niech będzie tak że można wybrać jedną ścieżkę, zyskując, powiedzmy, 60% punktów. Ale niech będzie też,
tak, że będziesz mógł wybrać optymalną, 100% drogę. I zanim podejmiesz decyzję, niech gra Cię ostrzeże "Hej, czy naprawdę chcesz skończyć ten quest za 60% punktów?".
Popatrz. To samo ciasteczko zjedzone 2 razy.

[quote="ilcattivo13"]
[quote="czterdziescidwa"]Chyba jednak od RPGów wolę takie joggingówki. Albo przygodówki. aż ciekawe, co by na tę liniowość Virgo powiedział. Ciekawe, czy nie pojawiły się na rynku jakieś przygodówki, w których masz możliwość wyboru dalszej drogi. A poza tym, jak możesz woleć przygodówki, skoro one są takie schematyczne i w ogóle?

Pewnie się pojawiły, ale co z tego? W przygodówce najważniejsza jest historia, zagadki i widoczki. I tak jak w przypadku RTSów i smochodówek nie projektuje się ich pod "wybory" i "nieliniowość". W tych lepszych scenariusze nie są schematyczne. Schematyczna jest mechanika, ale to nie przeszkadza, przecież ta mechanika definiuje gatunek.

[quote="ilcattivo13"]
czterdziescidwa napisał/a
Pod jakim względem? Grafiki? Muzyki? Grywalności? ;) Przecież to są inne światy.
Akurat ADOM dużo fabuły nie miał; to była symulacja lochów oczami bohatera raczej niż to, na co dziś mówi się CRPG.

M.in. pod względem wyobraźni, która jest w erpegach najważniejsza (że o inteligencji gracza nie wspomnę). ME nie wymaga jej ani grama.

ADOM nie miał fabuły? Jesteś jednym z nielicznych ludzi, którym udało się przejść całego ADOMa, że tak mówisz? Nie widziałem Twojego nicka na liście zwycięzców...


Daj spokój, wyobraźnia? Inteligencja graczy? Czy my cały czas rozmawiamy o tym samym? Zabawkach na komputery, które albo są proste jak drut, albo chodzi w nich głównie o to, żeby odgadnąć intencję projektanta, a nie znalezienie rozwiązania zagadki? Bo przecież nieliniowość to tylko więcej różnych dróg - intencji projektanta. To nie zarzut - ja za to gry lubię. Nie udawajmy tylko, że są czymś więcej: testem wyobraźni smaku i inteligencji.
Co do ADOMa: nie nie jestem w tym szacownym niewielkim gronie ludzi, którzy go przeszli. Przeformułuję to co napisałem: W ADOM nie ma skomplikowanej fabuły zauważalnej dla liczniejszego grona graczy, którzy tej nie przeszli :P
[quote="ilcattivo13"]
czterdziescidwa napisał/a
Większość jest przeciętna, jak ze wszystkim.

większość jest przeciętna, bo rynek gier jeszcze się nie wykształcił w pełni i tej większości nie "obcina" za przeciętniactwo. Gdyby ludzie przestali kupować przeciętne gry, twórcy musieli by się bardziej starać.

Enyłej, mamy tak różne spojrzenie na gry, że chyba nie ma sensu ciągnąć dalej tej dyskusji.
.
Jakkolwiek się rynek rozwinie, zawsze większość będzie przeciętna. Z definicji. Ok, może średnia będzie wyżej, ale ja stawiał bym na to, że jeśli nawet, to niewiele. Przeciętne filmy, przeciętne książki, przeciętne gry: to jest... codzienność.
To co może się zmienić, dzięki niezależnym produkcjom, to gry lepiej dopasowane do graczy: dla mniejszych grup, ale dostarczające tego co lubią. Dla Ciebie literki w labiryncie i zliczanie zapasów ziół i butelek many. Dla mnie otwarta przestrzeń, zapierające dech w piersiach cuda przyrody i architektury, muzyka Vangelisa i nie za dużo, błagam nie za dużo, biegania po Mojave Wasteland :twisted:

agrafek - 14 Wrzeœśnia 2011, 07:57

czterdzieścidwa:
Cytat
Więc dyskutujemy o terminologii? Że ME nie był RPGiem? A nazywaj go jak chcesz, nawet joggingówką z widokami i wbudowanym walkmenem.

Kłopot w tym, że terminologia nie jest zupełnie pozbawiona znaczenia. ME był reklamowany i sprzedawany jako cRPG i wiele osób kupiło go wyłącznie z tego powodu. I te właśnie osoby poczuły się potem oszukane. Nie bez racji, bo jakiś czas potem pracownicy Bioware zaczęli przebąkiwać, że cRPG ich trochę uwiera, że już dawno mieli ochotę na robienie trochę innych gier itp. Ale takie sygnały zaczęły ze studia płynąć już po ukazaniu się ME.
w ME2 grało mi się lepiej niż w ME właśnie dlatego, że nie oczekiwałem od tej gry by była cRPGiem. Zgodnie z moimi oczekiwaniami - nie jest, jest strzelanką z fabułą i dialogami. W porządku, lubię strzelanki. Tylko niech twórcy będą wobec mnie uczciwi i konsekwentni wobec gry. W ME nie byli ani uczciwi ani konsekwentni.

Pojawił się głos, że cRPGi zeszły na psy i że wszystkie są właściwie takie same. Niestety, to prawda. Powiedziałbym, że to nie wina mechaniki, ale lenistwa twórców. W mechanice Obliviona czy Mass Effect można osadzić dowolny świat z dowolną fabułą, dowolnie skonstruowanymi postaciami itp. Tymczasem wszyscy tłuką prawie te same fabuły z prawie identycznymi postaciami. Dlaczego? Dlatego, że tak jest wygodniej i dlatego, że mimo wszystko te gry się sprzedają.

Moim zdaniem "ratunkiem" dla cRPG nie jest "ulepszanie" ich elementami zręcznościowymi, ale wciśnięcie w te gry czegoś oryginalnego, zamiast mielenia w kółko tego samego w nieco zmienionych dekoracjach. Ale czy jest szansa na oryginalność? Przy obecnych budżetach gier? Komu chciałoby się ponosić ryzyko oryginalności?

Ale może producenci gier mają rację? Bo czy Arcanum, Plancape:Torment czy Vampire Masquerade Bloodlines sprzedały się na tyle dobrze, by opłacało się robić ich kontynuacje? Jeden chyba Fallout odniósł na tyle duży sukces, że opłaca się robić jego kolejne części.

Ilt - 14 Wrzeœśnia 2011, 08:25

agrafek napisał/a
Tymczasem wszyscy tłuką prawie te same fabuły z prawie identycznymi postaciami.

To samo można powiedzieć o książkach czy filmach. Mnie to jakoś nie przeszkadza, bo zdaję sobie sprawę, że pula historii do opowiedzenia jest ograniczona i wyczerpana już dawno temu, a poszczególne wersje różnią się detalami. :>
BTW - część pretensji o prawie identyczne postacie w fantasy do Tolkiena, to on zaraził cały świat przekonaniem, że elfy to drzewolubni łucznicy, krasnoludy to wojownicy z toporem w garści a hobbity to przemykający się między nogami przeciwników mali dranie.

I please, Oblivion całkiem dobrze sobie radzi na polu detali i historii. Wkradnięcie/wkupienie się na arystokratyczne przyjęcie i rzucenie zaklęcia, które rozbierze wszystkich uczestników by zadowolić dowcipnego boga-demona. Znalezienie małej wioski, zabicie głów największych rodzin i manipulowanie dowodami tak, by doprowadzić do otwartego konfliktu. Takie wkurzenie dobrego paladyna, by ten w gniewie zamordował gracza. Quest polegający na byciu mordercą w odciętej od świata rezydencji (jak powieść Dziesięciu Murzynków Agathy Christie z perspektywy mordercy).

Matrim - 14 Wrzeœśnia 2011, 09:27

Ilt napisał/a
to on [Tolkien] zaraził cały świat przekonaniem, że elfy to drzewolubni łucznicy, krasnoludy to wojownicy z toporem w garści a hobbity to przemykający się między nogami przeciwników mali dranie.


E nie. On stworzył swoją wersję. To, że cały świat zaczął ją kopiować, to już nie wina Tolkiena :)

agrafek - 14 Wrzeœśnia 2011, 10:28

Ilt napisał/a

To samo można powiedzieć o książkach czy filmach. Mnie to jakoś nie przeszkadza, bo zdaję sobie sprawę, że pula historii do opowiedzenia jest ograniczona i wyczerpana już dawno temu, a poszczególne wersje różnią się detalami. :>

Jeśli uprzesz się opierać na argumentacji przeginającej, to owszem, będzie można. Ale podchodząc do sprawy bez absurdowania już tak lekko nie będzie, bo w literaturze i filmie przynajmniej gatunków i podgatunków jest tyle, że nie tylko cRPGi, ale w ogóle wszystkie gry mogą się schować. Nie ma obyczajowego cRPG, kurcze, nawet kryminalnego nie ma. A cRPG o awansowaniu w korporacji (np. z wątkiem sensacyjnym, kryminalnym) jest? Nie ma. No to jakie są? No, o ratowaniu królestwa/galaktyki. Tylko takie? No...

Przy czym, moim zdaniem, porównywanie gier do literatury czy filmu to droga pełna niepewności i pułapek. W filmach i literaturze liczy się fabuła, bądź, jeśli dzieło powstaje przede wszystkim by zachwycać krytyków, bliżej niesprecyzowany artyzm (mroki i komplikacje psychiczne, interpretacje historii itp. pozwoliłem sobie zaliczyć do fabuły). Film może jeszcze cieszyć, podobnie jak poezja, artyzmem wykonania.

Dla gier natomiast podstawowa jest grywalność. Dobra gra może obyć się bez fabuły (nawet dobry cRPG) i bez grafiki i artyzmu. Odruchowo zestawiamy literaturę, film i gry, bo wszystkie trzy generują światy i nie da się nie zauważać podobieństw. Z tym, że te podobieństwa mogą okazać się pozorne.


Ilt napisał/a

BTW - część pretensji o prawie identyczne postacie w fantasy do Tolkiena, to on zaraził cały świat przekonaniem, że elfy to drzewolubni łucznicy, krasnoludy to wojownicy z toporem w garści a hobbity to przemykający się między nogami przeciwników mali dranie.


I są to zarzuty ze wszech miar słuszne, bo taka fantasy jest w smutny sposób odtwórcza i wtórna. Na szczęście jest i inna, nawet sporo by się jej znalazło. Z cRPG już tak dobrze nie ma.

Ilt napisał/a

I please, Oblivion całkiem dobrze sobie radzi na polu detali i historii. Wkradnięcie/wkupienie się na arystokratyczne przyjęcie i rzucenie zaklęcia, które rozbierze wszystkich uczestników by zadowolić dowcipnego boga-demona. Znalezienie małej wioski, zabicie głów największych rodzin i manipulowanie dowodami tak, by doprowadzić do otwartego konfliktu. Takie wkurzenie dobrego paladyna, by ten w gniewie zamordował gracza. Quest polegający na byciu mordercą w odciętej od świata rezydencji (jak powieść Dziesięciu Murzynków Agathy Christie z perspektywy mordercy).


Spox. Gry Bathesdy w detalach dają radę. Czy największy zarzut wobec nich nie brzmi od zawsze właśnie tak - w detalach świetnie (z nieodłącznym: "zwłaszcza po modach"), w wątku głównym słabe?

Przy czym świat Morrowinda, Obliviona itd. jest i tak wyjątkowo oryginalny. No dobrze, świat Morrowinda jest, pozostałe już jakby mniej. Tyle, że gry osadzone w nim są mocno podobnawe, nawet jeśli twórcy rzucają nas po różnych częściach tego świata. W efekcie oryginalność zaczyna się zacierać. Przykłady, które przytoczyłeś są fajne. Ale czemu nie osadzić w świecie fantasy gry, w której takie wątki stanowiłyby główną oś fabularną? Bo, niestety, większość bohaterów wędruje przez magiczne królestwa zaprzyjaźniając się z elfami i krasnoludami, by uratować świat/królestwo. Nawet w kosmosie, cholera, są elfy i krasnoludy przebrane za obce rasy. Jak w ME2 po raz pierwszy schowałem broń po akcji a mój towarzysz wydał iście krasnoludzki okrzyk o pokonanych wrogach, mało nie spadłem z krzesła ze śmiechu.

Jestem w sobie w stanie wyobrazić np. cRPG o prywatnym detektywie w świecie fantasy, w którym nawet te nieszczęsne orki, krasnoludy i elfy można by odpowiednio rozegrać. Zaczynasz od błahych misji śledzenia goblinki, którą mąż podejrzewa o zdradę, żeby zarobić na życie podejmujesz się też innych zleceń (ktoś coś ukradł, ktoś chce skompromitować możnego jakiegoś fałszywymi oskarżeniami, ktoś oszukuje w kasynie, zaginęło dziecko krasnoludów itp. itd.), po czym orientujesz się, że siedzisz w samym środku potężnej afery np. wojny elfickich gangów, nad którymi próbuje zapanować orkański szef policji, niestety uwikłany w aferę korupcyjną zahaczająca o szczyty władzy w mieście, w którym właśnie trwają wybory do Rady Miejskiej, uważnie obserwowane przez wysłanników króla marzącego o ograniczeniu władzy i przywilejów mieszczan. Żadnego ratowania świata:).
Arcanum powstało w taki sposób, prawda? Tyle, że świat trzeba było ratować.

Masy chcą po raz kolejny zabijać smoki, zdaję sobie z tego sprawę. Pytanie, czy jest wystarczająco dużo graczy gotowych zapłacić za coś innego.

Ilt - 14 Wrzeœśnia 2011, 10:52

agrafek napisał/a
Nie ma obyczajowego cRPG

Przepraszam, a na czym taki cRPG miałby polegać? Jakaś odmiana Simsów?
Cytat
A cRPG o awansowaniu w korporacji

Again - na czym taki cRPG miałby polegać?

tu jest duuuży edit, bo się zakręciłem oglądając jednocześnie kabaret i odpisując.

1. Pomysł kryminalnego cRPG nie brzmi źle, jednakże IMO jak RPG byłby fajny, tak z portem na c niekoniecznie. Brzmi jak tekstówka. Tekstówki są bardzo niszowe i dodanie do nich grafiki zamieni je w Sherlocki Holmsy czy Phoenixy Wrighty.

2. Kryminalny z elementami akcji - niektóre mody do NWN2 powinny spełnić wymagania, hm? :)

Nutzz - 14 Wrzeœśnia 2011, 11:10

agrafek napisał/a

Jestem w sobie w stanie wyobrazić np. cRPG o prywatnym detektywie w świecie fantasy, w którym nawet te nieszczęsne orki, krasnoludy i elfy można by odpowiednio rozegrać. Zaczynasz od błahych misji śledzenia goblinki, którą mąż podejrzewa o zdradę, żeby zarobić na życie podejmujesz się też innych zleceń (ktoś coś ukradł, ktoś chce skompromitować możnego jakiegoś fałszywymi oskarżeniami, ktoś oszukuje w kasynie, zaginęło dziecko krasnoludów itp. itd.), po czym orientujesz się, że siedzisz w samym środku potężnej afery np. wojny elfickich gangów, nad którymi próbuje zapanować orkański szef policji, niestety uwikłany w aferę korupcyjną zahaczająca o szczyty władzy w mieście, w którym właśnie trwają wybory do Rady Miejskiej, uważnie obserwowane przez wysłanników króla marzącego o ograniczeniu władzy i przywilejów mieszczan. Żadnego ratowania świata:).
Arcanum powstało w taki sposób, prawda? Tyle, że świat trzeba było ratować.

I na bogów, powstaje! Przynajmniej z zapowiedzi wynika że Prey 2 będzie czymś podobnym, tyle że to nie cRPG.

I jeszcze, odnośnie tego co mówił agrafek... Od zawsze marzyło mi się przeniesienie Warhamca w cRPG. Gotowy świat, z historią, bez ratowania królestw (no bo co takiego może zrobić jeden bohater czy nawet drużyna w starciu z chaosem?). Jedynym problemem jest tutaj postawienie jakiegoś celu. Udało się to Tormentowi, imo najlepszemu cRPG w historii. Niestety, twórcom dziś brakuje chyba pomysłów lub inicjatywy i mimo że jest to moim marzeniem, to jednocześnie obawiam się, że skończyłoby się na sandboxowej a przez to miałkiej produkcji.

Ilt - 14 Wrzeœśnia 2011, 11:18

Mam! Mam kryminalnego cRPGa. Laplace no Ma.
ketyow - 14 Wrzeœśnia 2011, 11:27

Problem obecnych RPG zaczyna się w miejscu (oczywiście, kasa), w którym zadajemy sobie pierwsze pytanie: do kogo będzie gra kierowana? Kiedyś to było: dla miłośników gatunku. Teraz: dla jak największego grona odbiorców. Kiedyś: stworzę grę taką, w którą sam chciałbym grać. Teraz: stwórzmy grę, która będzie się nam podobać, ale pójdźmy na ustępstwa - stwórzmy taką, by większości się spodobała. Teraz gra musi być kasowa. A kiedy miłośnicy gatunku jak ja czy ilcattivo przedstawiają mniejszość, a większością są dzieciaki, które chcą akcji i nie chcą myśleć, bo ich gra będzie odpychać. Więc trzeba do nawet Fallouta wbudować solucję, żeby nasz biedny gracz nie daj Boże nie został zmuszony do zbytniego wysiłku intelektualnego, bo jeszcze nasza konsolowa dzieciarnia nie będzie kupować, choć niby Peggy krzyczy, że 18!

Kiedyś piękne było hasło:
For Gamers. By Gamers.

Ale teraz... zamiast stworzyć grę, której ja pragnę, tworzy się gry, których rzekomo pragną inni. No i wyjadacze niezadowoleni.

ketyow - 14 Wrzeœśnia 2011, 11:37

Bethesdę natomiast ratuje Garden of Eden Creation Kit. Można sobie prawdziwy raj stworzyć i grać w to co się chce :mrgreen:


agrafek - 14 Wrzeœśnia 2011, 13:46

Ilt napisał/a
agrafek napisał/a
Nie ma obyczajowego cRPG

Przepraszam, a na czym taki cRPG miałby polegać? Jakaś odmiana Simsów?
Cytat
A cRPG o awansowaniu w korporacji

Again - na czym taki cRPG miałby polegać?


Gra musi stawiać przed graczem jakiś cel, prawda? W przypadku obyczajowego mógłby nim być jakiś awans towarzyski, by ułatwić sobie sprawę, niechby dotyczył pięcia się po drabinie społecznej na jakimś dworze - zmyślonym, bądź historycznym. Pomyślałem właśnie grę o drobnym szlachetce z prowincji, który przybywa do Paryża na kilka lat przed rewolucją. Zadania gracza opierają się na wkradaniu w łaski odpowiednio postawionych dam, służeniu możnym w celu pomnożeniu majątku, ale też nauce wszystkiego, co niezbędne. W grę wchodziłyby tak pojedynki, jak i sekretne misje, pracowałoby się dla różnych koterii... Wątku sensacyjnego czy przygodowego nie dałoby się uniknąć, ale obyczajowy byłby równie mocny. Zdobywasz punkty i sam decydujesz, czy wydać je na swoją sławę szermierza, powiernika sekretów, zdolnego przedsiębiorcy (incognito), polityka, czy kochanka:).
A potem wybuchałaby rewolucja i zadaniem gracza byłoby przeżyć i uciec.

W korporacji. To mi się wydaje wymarzonym polem dla cRPGa. Zaczynasz jako szary pracownik, musisz zdobywać informacje o konkurentach, by wygrać w wyścigu szczurów - robisz to legalnie, lub nie. A po małym tutorialu zostajesz rzucony w wir korporacyjnych wojen. Też możesz inwestować w rozmaite zdolności decydujące o strategii. Cel? Zobaczyć swoje nazwisko wśród wspólników:). Albo podkręćmy - powiedzmy, że korporacja zniszczyła Ci ojca i Twoim jedynym marzeniem jest doprowadzić ją do upadku, dlatego przyjąłeś taktykę Wallenroda. Po drodze możesz się, oczywiście, rozmyślić.


[quote="Ilt"]
1. Pomysł kryminalnego cRPG nie brzmi źle, jednakże IMO jak RPG byłby fajny, tak z portem na c niekoniecznie. Brzmi jak tekstówka. Tekstówki są bardzo niszowe i dodanie do nich grafiki zamieni je w Sherlocki Holmsy czy Phoenixy Wrighty.

2. Kryminalny z elementami akcji - niektóre mody do NWN2 powinny spełnić wymagania, hm? :)
Myślę, że problem z np. kryminałami cRPG polega na tym, że nikomu nie chciało się nad nimi kombinować, choć Planscape:Torment to właściwie kryminał właśnie.
Ale karierę, czy to policjanta, czy detektywa można rozwijać w oparciu o punty tak samo jak maga, czy wojownika, a w szczególności łotrzyka. Owszem, gra wymagałaby od gracza cierpliwości, bo trzeba by się w niej nagadać, ale czy inaczej było właśnie w przypadku Planscape?
Zresztą jest inny przykład - Alpha Protocol, gdzie mnóstwo ważnych wydarzeń rozgrywało się na poziomie rozmowy i w trakcie rozmów gracz zdobywał i punkty doświadczenia i specjalne umiejętności.

Niestety, podaje przykłady gier, które sprzedały się słabo. Wygląda więc na to, że jesteśmy skazani na zabijanie smoków.
Tyle, że inne rodzaje gier rozwijały się jakoś w ostatnich latach. Strzelanki zyskały na fabule, w przygodówkach wprowadzono elementy zręcznościowe i rozbudowano właśnie o elementy obyczajowe (Heavy Rain, wcześniej Fahrenheit). A cRPG wydają się stać w miejscu, ewentualnie można mówić o regresie.

Nutzz - 14 Wrzeœśnia 2011, 14:05

Albowiem wisi nad nami widmo zWoWowienia i nic na to nie poradzimy :twisted:
Navajero - 14 Wrzeœśnia 2011, 14:11

Nie wiem czy to tylko efekt słabej sprzedaży gier w których występuje więcej elementów erpegowych. Taki "Wiedźmin" sprzedał się bardzo dobrze, nie można było narzekać na brak erpegowości tej gry, a w dwójce i tak postawiono na zręcznościówkę...
ilcattivo13 - 14 Wrzeœśnia 2011, 16:34

czterdziescidwa napisał/a
Ale przecież już Ci odpowiedziałem, że gramw RPG coraz mniej i co myślę o kondycji tego gatunku


ale ja się pytam ile grasz i co sądzisz (bo to już, jak sam zauważyłeś, pisałeś kilka razy), tylko po co w ogóle grasz w erpegi?

czterdziescidwa napisał/a
Pewnie że powtarzają, ale nikt nie mówi, że główną zaletą FPSa albo samochodówki jest nieliniowość i wybory moralne. Nikt ich tak nie reklamuje i nie projektuje w ten sposób. Tam są inne źródła fanu i inne innowacje.
Pytasz kiedy znudzi mi się AC. Pewnie niedługo. Ale ja nie podałem AC jako przykładu ultymatywnej gry komputerowej tylko kierunku rozwoju gier. Można powiedzieć post RPGowego. Może ustosunkuj się do tego co napisałem o AC: czy to jest fajne, albo dlaczego jest złe, a nie obrzydzaj mi na wyrost.


A teraz to Cię nie rozumiem. Najpierw podajesz AC (czyli wcale nie erpega) jako przykład gierki, w której możesz sobie bezmyślnie pobiegać, pooglądać widoczki i takie tam, potem piszesz o że pewnie niedługo Ci się znudzi. I moje pytanie było właśnie o ten kierunek rozwoju gier - jeśli się okaże, że za rok czy dwa na rynku pozostaną tylko same klony AC (a już by się ich "ździebko" nazbierało), to co zrobisz wtedy? Myślisz, że takie uwstecznienie się producentów i tworzenie coraz prostszych gier jest sensowne? Przecież coraz bardziej zbliżamy się do poziomu trudności i skomplikowania gier jak na początku lat osiemdziesiątych. Co będzie za następne kilka lat? Kiedy okaże się, że organ nieużywany, czyli mózg typowego gracza, jednak zanikł i nawet taki AC stanie się dla niego zbyt trudny. Zaleją nas "na nowo odkryte" klony Arcanoida z hiperrealistyczną grafiką?
I właśnie to jest mój zarzut do AC - gra nie wymaga myślenia i daje zbyt płytki fun, żeby gra na dłużej zapadała w pamięć.

czterdziescidwa napisał/a
Co do filmów i książek: wszystko pewnie napisane nie zostało, ale jeśli nawet, to ja wszystkiego jeszcze nie przeczytałem. Są książki które mnie zadziwiają. Zadziwiających scenariuszy gier RPG jest mało.


Ale właśnie ja o tym mówię (choć może ździebko nieporadnie i źle dobieram słowa) - jest masa ludzi, którzy chcą przeczytać zadziwiającą książkę. Tymczasem przy grach tego nie ma - no, oprócz małej grupki takich jak ja fanatyków. No bo skąd niby mają się brać zadziwiające scenariusze gier, skoro rynek ich nie potrzebuje?

czterdziescidwa napisał/a
Ja chcę wszystko i mogę mieć wszystko. Z przykładu tego dzieciaka z wiedźmina: ok, niech będzie tak że można wybrać jedną ścieżkę, zyskując, powiedzmy, 60% punktów. Ale niech będzie też,
tak, że będziesz mógł wybrać optymalną, 100% drogę. I zanim podejmiesz decyzję, niech gra Cię ostrzeże Hej, czy naprawdę chcesz skończyć ten quest za 60% punktów?.
Popatrz. To samo ciasteczko zjedzone 2 razy.


ale jaki jest sens w dokonywaniu wyboru, jeśli tylko jedna jedyna droga jest naprawdę słuszna? Sorki, ale to jest myślenie życzeniowe na poziomie kilkulatka, a nie na miarę osoby dorosłej i/lub inteligentnej.

czterdziescidwa napisał/a
Pewnie się pojawiły, ale co z tego? W przygodówce najważniejsza jest historia, zagadki i widoczki. I tak jak w przypadku RTSów i smochodówek nie projektuje się ich pod wybory i nieliniowość. W tych lepszych scenariusze nie są schematyczne. Schematyczna jest mechanika, ale to nie przeszkadza, przecież ta mechanika definiuje gatunek.


a niby co wg. Ciebie wymusiło na twórcach tę nieschematyczność scenariuszy? Bo znikąd to się nie wzięło. (tak w sumie, troszkę niżej nawiązuję do tego w odpowiedzi na post Nutzza)

czterdziescidwa napisał/a
Daj spokój, wyobraźnia? Inteligencja graczy? Czy my cały czas rozmawiamy o tym samym? Zabawkach na komputery, które albo są proste jak drut, albo chodzi w nich głównie o to, żeby odgadnąć intencję projektanta, a nie znalezienie rozwiązania zagadki? Bo przecież nieliniowość to tylko więcej różnych dróg - intencji projektanta. To nie zarzut - ja za to gry lubię. Nie udawajmy tylko, że są czymś więcej: testem wyobraźni smaku i inteligencji.


Właśnie tak - wyobraźnia i inteligencja graczy. Ten Twój "fun" nie bierze się znikąd i wymaga od Ciebie zaangażowania.
Co do intencji projektanta - przyjmując taki uproszczony schemat, że nie ma na nie wpływu kasa, to również u niego jedynymi ogranicznikami wizji są jego wyobraźnia i inteligencja. Ale jeśli do tego modelu dołożymy wpływ kasy, to nagle się okaże, że projektant robi takie coś, co maksymalnie odpowiada poziomowi wyobraźni i inteligencji przeciętnego gracza. Stąd po części bierze się to, że miłośników erpegów jest mniej niż wielbicieli samochodówek, lub "kosmicznego joggingu".

czterdziescidwa napisał/a
Jakkolwiek się rynek rozwinie, zawsze większość będzie przeciętna. Z definicji. Ok, może średnia będzie wyżej, ale ja stawiał bym na to, że jeśli nawet, to niewiele. Przeciętne filmy, przeciętne książki, przeciętne gry: to jest... codzienność.
To co może się zmienić, dzięki niezależnym produkcjom, to gry lepiej dopasowane do graczy: dla mniejszych grup, ale dostarczające tego co lubią. Dla Ciebie literki w labiryncie i zliczanie zapasów ziół i butelek many. Dla mnie otwarta przestrzeń, zapierające dech w piersiach cuda przyrody i architektury, muzyka Vangelisa i nie za dużo, błagam nie za dużo, biegania po Mojave Wasteland :twisted:


a, teraz już wszystko rozumiem. Mylisz pojęcie "przeciętności" z pojęciem "średniej". Wszystko jasne :)

agrafek napisał/a
Kłopot w tym, że terminologia nie jest zupełnie pozbawiona znaczenia...


i znowu się z Tobą zgadzam :roll:

agrafek napisał/a
Ale może producenci gier mają rację? Bo czy Arcanum, Plancape:Torment czy Vampire Masquerade Bloodlines sprzedały się na tyle dobrze, by opłacało się robić ich kontynuacje? Jeden chyba Fallout odniósł na tyle duży sukces, że opłaca się robić jego kolejne części.


ale tutaj już nie. Tylko w pierwszym okresie sprzedaży Arcanum (po cenie "premierowej"), twórcy ściągnęli z rynku prawie 9 mln usdów, co przy malutkim jak na dzisiejsze czasy budżecie gry było całkiem niezłym wynikiem, a biorąc pod uwagę, że gra sprzedaje się do dziś dnia, wynik pewnie jest jeszcze lepszy. I to nie "kiepski" wynik sprzedaży zadecydował o losie firmy, tylko to, że zamiast sequelu/prequelu zarobioną i pożyczoną kasę zainwestowano w dwa całkowicie inne projekty, co w połączeniu z "niemierzeniem" sił na zamiary doprowadziło do tego, że na oba zabrakło sił i środków. I w konsekwencji jeden okazał się całkowitym niewypałem ("Temple of elemental evil"), a drugi został przeciętniakiem (Wampire the Masquarade Bloodlines).

agrafek napisał/a
Gry Bathesdy w detalach dają radę. Czy największy zarzut wobec nich nie brzmi od zawsze właśnie tak - w detalach świetnie (z nieodłącznym: zwłaszcza po modach), w wątku głównym słabe?


+ 1000000 :D
Pewnie właśnie stąd taki a nie inny odbiór FO:NV przez czterdziescidwa - przy posiłku omijał mięsko, a skupił się na ogryzaniu kości ;P:

Nutzz napisał/a
I jeszcze, odnośnie tego co mówił agrafek... Od zawsze marzyło mi się przeniesienie Warhamca w cRPG. Gotowy świat, z historią, bez ratowania królestw (no bo co takiego może zrobić jeden bohater czy nawet drużyna w starciu z chaosem?). Jedynym problemem jest tutaj postawienie jakiegoś celu.


Czy na pewno jedynym problemem jest postawienie celu? Potem jeszcze musisz dopracować do tego celu mechanikę tworzenia postaci, bo jaki sens byłby w tym, żeby bohater po kliku awansach był w stanie kosić trolle jak siano i żreć spaczeń, jak na prawidłowo odżywiającego się człowieka/krasnoluda/elfa/itp przystało, pięć razy dziennie. A potem jeszcze do tego celu i odpowiedniej postaci, musisz zrobić odpowiednie otoczenie, żeby ten bohater ze swoim celem nie byli zawieszeni w pustce. I tak dalej. To wcale nie jest tak łatwe, jak by się mogło wydawać.

A poza tym, takie gry już są. Np. "Entropia Universe" (wcześniej też w dużej mierze "Ultima Online"), w której to sami gracze tworzą fabułę opartą w 99,9% przypadków właśnie na takich "codziennych", mało globalnych celach.

Cytat
Kiedyś piękne było hasło:
For Gamers. By Gamers.

Ale teraz... zamiast stworzyć grę, której ja pragnę, tworzy się gry, których rzekomo pragną inni. No i wyjadacze niezadowoleni.


ja bym nie powiedział "wyjadacze", tylko "ludzie wymagający" :wink:

agrafek napisał/a
Pomyślałem właśnie grę o drobnym szlachetce z prowincji, który przybywa do Paryża na kilka lat przed rewolucją. Zadania gracza opierają się na wkradaniu w łaski odpowiednio postawionych dam, służeniu możnym w celu pomnożeniu majątku, ale też nauce wszystkiego, co niezbędne. W grę wchodziłyby tak pojedynki, jak i sekretne misje, pracowałoby się dla różnych koterii... Wątku sensacyjnego czy przygodowego nie dałoby się uniknąć, ale obyczajowy byłby równie mocny. Zdobywasz punkty i sam decydujesz, czy wydać je na swoją sławę szermierza, powiernika sekretów, zdolnego przedsiębiorcy (incognito), polityka, czy kochanka:).
A potem wybuchałaby rewolucja i zadaniem gracza byłoby przeżyć i uciec.


I żeby jeszcze rozgrywka od momentu rewolucji była ściśle związana z tym, co Ci się udało zdziałać przed jej wybuchem. Tj., jeśli w grze osiągnąłeś niewiele i Twój bohater w dalszym ciągu jest mało znaczącym szlachetką z Le Koziej Wólki, to pewnie nawet nikomu by się Ciebie ścigać nie chciało, albo robiłbyś za marne grosze za obstawę jakiegoś ważniaka. Ale jeśli to Ty byłbyś ważniakiem, to krótki przerywnik filmowy mógłby pokazać, jak ciemność dookoła Twojej posiadłości zaczynają rozświetlać tysiące pochodni żądnej krwi tłuszczy, a Ty nie masz jak uciec. Chyba, że pomyślałeś wcześniej o wybudowaniu tajnego wyjścia z posesji, albo zatrudniłeś kompanie czy dwie najemników do ochrony. I jeszcze żeby trzeba było uratować jak najwięcej z tego, co się zdobyło w czasie rozgrywki.

Ewentualnie, żeby można było się do tej rewolucji przyłączyć i w dalszym ciągu niszczyć swoich przeciwników.

Ech, mimo mojej całej wrodzonej i nabytej odrazy do tego okresu historii, pewnie po raz pierwszy w życiu postawiłbym na preorder :wink:

Ilt - 14 Wrzeœśnia 2011, 16:48

ilcattivo13 napisał/a
ale jaki jest sens w dokonywaniu wyboru, jeśli tylko jedna jedyna droga jest naprawdę słuszna? Sorki, ale to jest myślenie życzeniowe na poziomie kilkulatka, a nie na miarę osoby dorosłej i/lub inteligentnej.

Wrzucałem gdzieś link do świeżych badań wykazujących, że znajomość zakończenia/ogólników rozwoju fabuły zwiększa przyjemność z odbioru. ;)

e: agrafku, jeśli jesteś w stanie wytrzymać 120 godzin (a niech stracę, nawet 40) wysłuchiwania sekretów dam, to ja cię podziwiam, ale sam nie byłbym w stanie tego osiągnąć.

ilcattivo13 - 14 Wrzeœśnia 2011, 16:53

a gdyby te damy były niekompletnie ubrane i mało hmmm... "statyczne"? :mrgreen:
ketyow - 14 Wrzeœśnia 2011, 16:56

Ciekawe na kim te badania przeprowadzono, chyba na chorych umysłowo. W NV niektóre questy są tak ze sobą poplątane i zależne od bardzo wielu wcześniejszych dokonań, że ciężko przejść grę dwa razy w ten sam sposób. Oczywiście wiążą się z tym pewne problemy, bo nie wszystko autorzy przewidzieli, no i jak zrobiłem dwa questy w sposób, którego nie wzięli pod uwagę, to trzeciego w ogóle nie da się wykonać i trzeba posiłkować się konsolą, a lista bugów często jest dłuższa niż opis zrobienia zadania. Co nie zmienia faktu, że odstawiłem jakąś scenę, a potem po 30 godzinach gry wynikają dopiero tego konsekwencje, których się nie spodziewałem. Jak w życiu, filmach czy książkach, można zostać zaskoczonym. fallout.wikia jest gigantyczna, a mimo to sposób w jaki wykonałem przed chwilą jedno zadanie, nawet tam nie został przewidziany, no i musiałem sobie ręcznie odblokować jedną opcję rozmowy, bo nie pojawiła się żadna z możliwych. Ale to już wina nieprzetestowania gry do końca, co z drugiej strony przy takiej mnogości wyborów, przesunęłoby premierę pewnie o 20 lat ;P: Pod tym względem NV bije chyba wszystkie inne gry w historii.
Ilt - 14 Wrzeœśnia 2011, 17:03

Cytat
a gdyby te damy były niekompletnie ubrane i mało hmmm... statyczne?
To miał być cRPG obyczajowy, a nie. :P
Nawet jakby to byli panowie rozebrani do rosołu, po góra 15 minutach zacząłbym kontemplować pozytywy zatłuczenia się na śmierć własną parasolką, a po maks 30 dźgnął sztyletem w plecy, postrzelił z łuku w kość ogonową, wypił kurarę i skoczył z kamieniem młyńskim u szyi do rwącej rzeki. No, może nie tyle skoczył, co wpadł, bo kamienie młyńskie to ciężkie. :)

Nutzz - 14 Wrzeœśnia 2011, 17:04

ilcattivo13 napisał/a
Czy na pewno jedynym problemem jest postawienie celu? Potem jeszcze musisz dopracować do tego celu mechanikę tworzenia postaci, bo jaki sens byłby w tym, żeby bohater po kliku awansach był w stanie kosić trolle jak siano i żreć spaczeń, jak na prawidłowo odżywiającego się człowieka/krasnoluda/elfa/itp przystało, pięć razy dziennie. A potem jeszcze do tego celu i odpowiedniej postaci, musisz zrobić odpowiednie otoczenie, żeby ten bohater ze swoim celem nie byli zawieszeni w pustce. I tak dalej. To wcale nie jest tak łatwe, jak by się mogło wydawać.

Tia... Do tego dochodzi jeszcze sprawa 'levelowania' ekwipunku. Dla przykładu, strasznie mnie irytuje gdy na początku gry przeciętny miecz (zamiast miecza wstaw dowolną broń, może być i karabin, jak w ME, ta sama sytuacja) zadaje obrażenia dajmy na to 10, a pod koniec jego znajdowany przy ubitych przeciwnikach powszechny odpowiednik 150.
Dobrym rozwiązaniem było tutaj to zastosowane w Wiedźminie pierwszym, gdzie broń wiedźmińska nie miała przypisanych obrażeń tylko mnożniki i właściwości, a jej dmg zależało tylko i wyłącznie od drzewka rozwoju Wieśka. W dwójce natomiast... Choroba, nie dość, że najlepsze miecze zadają od 5 do 6 razy więcej obrażeń od tych z początku gry to nasz ekwipunek z jedynki którym siekliśmy wszystko piękniuchno na mielonkę okazuje się guzik wart :shock: . Niezłym rozwiązaniem tego problemu było również to zastosowane w Gothicu - posługujący się mega_magicznym_hiper_trójpasiastym_wykonanym_z_unikalnej_rudy_mieczem_na_smokibohater bez rozwiniętej przynajmniej do 70% umiejętności posługiwania się brońmi dwuręcznymi radził sobie o wiele gorzej od posługującego się nawet i głupią pałką eksperta. I tak to powinno wyglądać. Kurde.



Partner forum
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group